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요 며칠 생각나서 다시 꺼내든 결과 느낀 회고입니다

해당 버그는 한글판 테일즈 오브 데스티니 2 혹은 아주 초기에 생산된 일본판 테일즈 오브 데스티니 2만 발생합니다

PSP와 후기에 생산된 일본판 테일즈 오브 데스티니 2, 그리고 이후에 발매된 버전들 모두 안됍니다

 

 

추가정술 버그 관련 자료 : 

- 원 출처 : https://w.atwiki.jp/tod2/pages/27.html

- 크레이지 커밋 4단 (1) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2034235?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 크레이지 커밋 4단 (2) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2053873?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 크레이지 커밋 4단 (3) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2475330?search_type=member_srl&search_key=137222&page=1

- 해롤드 블러디 크로스 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2040087?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 발동시켜본 소감 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2041207?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

 

 

명중 버그 관련 자료 :

- 원 출처 : https://w.atwiki.jp/tod2/pages/42.html

- 구현소환 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2459095?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

 

 

원 출처에 기술된 내용은 요즘 번역기 성능 좋으니 번역해서 보세요. 따로 기술하지는 않습니다.

 

일단 개념부터 명확하게 정리하기위해 추가정술 버그와 명중 버그를 명확하게 구분하겠습니다

 

통상타나 어떤 기술을 맞추고 발동하는 것은 추가정술 버그입니다

그렇지 않고 어떤 기술을 헛치기로 발동하는 것이 명중 버그입니다

 

첫번째 발동한 기술이 계속 시전중에 어떤 수단으로든 경직을 해제하고 두번째 기술을 시전하면 첫번째 기술이 히트하고 있지만 두번째 기술이 명중판정이 나는 것을 명중 버그라고 합니다

이해안되시는 분들을 위해 다시 설명하겠습니다.

 

첫번째 기술을 발동하고 이 기술이 적에게 히트하고 있습니다. 이 히트의 기준이 적이 뒤로 젖혀져있냐 아니냐로 판단합니다.

만약 기술시전을 하고 있는데 적이 스피릿 블래스터이거나 혹은 뒤로 젖혀지지 않으면 완전 명중으로 보지 않습니다

명중버그는 완전 명중을 기준으로 발생합니다.

그런데 이 기술을 시전중에 다른 적이 날 때려서 기술을 사용하는 경직이 해제되었습니다.

아니면 경직해제라는 인챈트를 발생시켜 경직을 해제했습니다.

기술은 계속 완전명중 상태를 유지합니다

이때 두번째 기술을 시전합니다. 그런데 이 기술은 헛쳤습니다. 맞지 않았습니다.

그런데 내부적으로는 두번째 기술도 완전 명중하고 있는것으로 되어있습니다.

 

이것이 명중버그의 개념입니다

 

 

추가정술 버그는 영창가속4, 추가정술4 혹은 구현소환4를 세팅한 정술을 숏컷에 세팅하면서 발생합니다

이는 단순한 게임버그인데 숏컷에 세팅한 경우에만 일어납니다

 

아래의 정술이 추가정술 버그가 발생하는 정술입니다. 원 출처에도 있어요

 

- 크로스 블레이드 (윈드 슬래쉬)

- 블러디 크로스 (셰도우 엣지)

- 프람 블레이브 (에인션트 노바)

- 아쿠아림스 (임브레이스 엔드)

- 믹스 마스터, 프린세스 오브 머메이드 (크레이지 커밋)

 

위의 기술들의 괄호안에 있는 버그발생 정술을 사용후에 각 캐릭터별로 특정한 방법으로 기술을 완전명중 시키면서 동시에 숏컷에 세트해둔 정술을 누르면 앞에서 시전한 정술의 추가정술이 나갑니다. 숏컷의 정술이 나가야 하는데 앞에서 사용한 정술의 판정이 남아있어서 발생하는 문제로 보입니다.

위의 버그발생 기술들은 꼭 영창가속4, 추가정술4 / 구현소환4를 세트할 필요 없습니다

다만 버그발생 기술들을 쓰고난 후에 다른 정술이 나가선 안됍니다.

 

어찌되었든 각 캐릭터별로 발동하는 방법이 모두 다르니 원 출처를 가서 보세요.

대표적으로 해롤드의 통상타를 맞추면서 동시에 발생하는 크레이지 커밋 4단정술이나 에인션트 노바와 임브레이스 엔드의 구현소환이 이렇게 발동합니다.

크레이지 커밋의 경우는 트윙클 스타까지 맞추고나서 믹스마스터, 프린세스 오브 머메이드 각각 차례대로 시도하여 발동시키면 됩니다.

다만 프린세스 오브 머메이드는 경영창을 완전명중 시키면서 동시에 O버튼을 계속 누르는 것으로 발생합니다. 통상타를 완전명중시킴과 동시에 숏컷을 누르는 방식은 너무 어려우니 추천하지는 않습니다

 

 

 

아무튼 원출처에 기술된 내용들중 리아라의 경우와 상급정술과 금주 크레이지 커밋 빼고 이하의 초급과 중급 정술에서 파생되는 버그는 모두 발동이 안정적입니다

이는 추가정술 버그와 명중 버그 모두 해당합니다.

단, 리아라의 경우에는 유련탄을 쓸때 물줄기의 마지막 공격만 히트하는 것 한정으로 발동합니다. 때문에 적을 최대한 높이 띄우고 유련탄을 앞선 모든 공격을 히트시키지 않고 오직 마지막타만 히트한 상태에서 발동합니다.  사실상 유일하게 리아라로 발동가능한 추가정술 버그는 원 출처에 있는 하기에 기술된 스팅레이를 사용하는 쪽입니다

 

 

 

 

 

 

구현소환을 발동하는 버그는 두종류로 반드시 기술이 명중할때 시도하는 추가정술 버그와 원거리에서 공치기로 캔슬하는 명중 버그로 나뉩니다

우선 실기기준으로 본다면 경직해제를 하고나서 타이밍만 완벽하다면 임브레이스 엔드와 에인션트 노바는 비교적 성공률이 높은 편입니다

 

 

원 출처에는 내용이 없지만 해롤드와 나나리의 통상공격으로 발생시키는 구현소환 버그는 추가정술 버그와 명중버그를 동시에 이용한 방법이며 요령이 있습니다

원리는 간단합니다. 상급정술 혹은 금주 크레이지 커밋을 사용하고 경직을 해제합니다. 그러고나서 시간이 얼마나 지났든 상관없이 이하의 조건을 만족하면 됩니다

 

- 다른 정술을 사용하지 않는다 (적이 사용한 정술과 아군의 회복정술은 사용 가능)

- 숏컷에 영창속도4, 추가정술4의 하급정술을 세트.

- 통상기가 히트함과 동시에 숏컷에 지정해둔 하급정술 버튼을 눌려지도록 타이밍을 맞춘다. 통상기가 히트하는순간에 숏컷을 눌러야 한다

- 이때 통상기로 공격이 명중하여 적이 뒤로 젖혀지는 판정이 발생한다. 화면상에는 젖혀지지 않는것처럼 보이겠지만 실제 내부적으로 판정이 발생하여야 한다.

- SP와 TP가 추가정술 혹은 구현소환에 필요한 양이 있어야 한다.

- 위의 모든 조건이 갖춰지면 버그가 발생한다.

 

이러면 구현소환이 나갑니다. 통상기가 히트하는 순간 숏컷으로 지정해둔 하급정술을 동시에 눌러주면 되는겁니다

때문에 해롤드의 통상기를 맞출때는 최대한 통상기가 아슬아슬하게 안닿을 정도까지 거리를 두고 사용하는것이 요령이며

나나리는 원거리에서 화살이 날아가서 맞는것과 동시에 타이밍을 맞추면 됩니다

 

이렇게 자세하게 원 출처에는 적혀있지 않기 때문에 저도 기억해내는데 오래걸렸습니다

 

 

이 회고와 정리는 일본인들도 모르고 있던 내용도 포함하고 있기 때문에 원 출처에도 없는 내용이 있습니다. 그점을 감안해서 봐주시기 바랍니다

그리고 추가정술 버그와 명중 버그는 모두 SP와 TP가 있는 상황에서 발생됩니다. 이 역시 일본의 원 출처에도 내용이 찾기 어렵거나 잘 정리가 되어있지 않습니다.

 

유일하게 명중버그를 사용한 구현소환이 에뮬레이터에서 사용이 가능한 것이 디바인 세이버입니다

이녀석은 명중 버그로 발생시키는 건데 디바인 세이버를 경직해제로 이행하고 통상타에서 숏컷정술을 공치기 캔슬로 발동합니다

정술이 지속적으로 히트를 발생시키는 특성 때문에 적이 뒤로 젖혀질 가능성이 매우 높고 때문에 발동이 쉽습니다

나머지 임브레이스 엔드와 에인션트 노바는 통상타나 경영창을 히트함과 동시에 숏컷정술 버튼을 눌러서 사용하는 추가정술 버그로 발동하는 녀석들입니다

원 출처에는 명중 버그로도 발동한다고 나와있지만 실기에서의 이야기이고 버그 에뮬레이팅이 되지 않은 이유인 것으로 추측되어 에뮬레이터에서는 되지 않습니다

물론 실기로 하던 17년전에는 잘 되던 녀석들입니다.

 

 

 

 

크레이지 커밋 4단 관련해서는 추가정술과 명중 버그 양쪽 모두에서 가능한데 추가정술 버그를 이용하는 쪽이 안정적인 편입니다

명중버그쪽은 통상타 치는 타이밍이 어려워서 불안정한 편이며 추가정술버그쪽인 경영창과 O버튼 동시 누르기로 발동하는 쪽이 매우 안정적입니다

이유는 간단합니다. 경영창과 O버튼만 동시누르기를 하면 되고 실패하더라도 바로 다시 시도하면 되기 때문입니다. 원 정술 자체를 아예 다시 발동해야 하는 명중버그쪽은 애초에 타이밍 문제도 있어서 그냥 안돼는 녀석이라고 치부하는 것이 좋습니다만 타이밍과 실수만 없다면 이쪽도 그래도 어느정도 안정화는 시킬수 있습니다

 

 

 

원 출처와 당시에 제가 연구하던 글에는 언급이 없지만 이러한 이유가 있어서 원래부터 잘 되지 않는 녀석들인데 많이들 안돼서 어려워 하신것을 보았습니다

이번에도 다시 당시의 경험을 회고하면서 최종 정리를 했습니다

 

정리하자면

구현소환쪽은 명중버그로 발생하는 디바인 세이버만이 사용 가능한 녀석이라고 치부하는 것이 좋다

임브레이스 엔드와 에인션트 노바의 구현소환 버그는 통상타가 히트되는 순간에 숏컷을 눌러야 한다

그리고 초급과 중급정술은 매우 안정적이기 때문에 안됀다면 능력치 부족이라고 생각하는 것이 옳다

그리고 크레이지 커밋 추가정술 발동은 경영창과 O버튼 동시 누르기로 될때까지 시도하는 것이 좋다

입니다

 

감사합니다

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나는 Armin van Buuren을 내 스승으로 삼으며 디제잉을 배워왔다.

국내에 그 어느곳에서도 트랜스를 틀어준다는 클럽을 찾을수 없었고, 있다 하더라도 내가 원하는 색깔이 아니였다.

그리하여 나는 눈을 세계로 돌리고, 전세계의 디제이들의 퍼포먼스를 보면서 디제잉을 배웠다.

그들이 가르쳐주는 튜토리얼도 열심히 봤고, 열심히 연습했다.


하지만 디제이에게 있어서 무엇보다 중요한건, 무대장악능력이다.

스테이지를 장악하고 관중들을 이끌어주지 않으면, 디제이는 허수아비일 뿐이다.


얼마전에 디제잉 파티가 있어서 다녀왔다.

무대 장악능력이라는 것이 무엇인지, 실제 눈으로 보고 몸으로 느껴보고 싶어서였다.

하지만 그들이 트는 음악은 그들이 트는 음악에 어울리는 퍼포먼스였고, 내가 추구하는, 내가 트는 음악에 어울리는 퍼포먼스는 아니였다.


분명히 나만의 음악색깔이 있고, 나만의 퍼포먼스가 있다. 하지만 나는 색깔만 찾았을뿐, 거기에 어울리는 퍼포먼스를 찾지 못했다.

내 스스로 연구하고 찾아내어 연습해야한다.

이제 나도 조금은 트랜스를 트는 기술을 익혔다.

하지만 기술만 있으면 아무 의미가 없다고 생각한다.

트랜스란 커다란 무대에서 더욱 빛을 발하는 음악이기 때문에

무엇보다 무대장악능력을 키우지 않으면 안됀다.


그러다가 만난 것이 유튜브에 있는 Armin van Buuren이다.

그가 보여주는 트랜스 디제잉의 진수를 보고, 트랜스 디제잉의 퍼포먼스가 무엇인지를 감을 잡을수 있었다.

하지만 Armin 조차도 트랜스만 틀지는 않는다. 왜일까?

그가 만드는 음악은 죄다 트랜스이면서 왜 트랜스만 틀지 않는 것일까?

물론 현대 트랜드를 맞추기 위함이겠지만

나는 그 이전에 왜 그래야만 하는지를 알고 싶은 것이다.


나는 아직 모르는 것이 너무 많다.

트랜스라는 음악이 무대에서 울려퍼질때 어떠한 시각적, 청각적 효과를 보여주는지

그러한 효과를 내기위해 어떠한 과정을 거쳐야 하는지 그것을 아직 몰라도 너무 모른다.


더욱더 배워야 한다. 왜 트랜스 뮤직이 전자음악의 정점이라고 하는지 이제 조금 그 의미를 알것 같다.

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참 이상한 일이다.

분명히 N150UA라는 USB무선랜카드는 맥북에서 인식이 잘 된다고 알려져 있는데

이상하게 내 맥북에서는 동작하지 않았다.

제조사에 문의해보니 내 맥북이 10.9 매버릭스였는데

이 매버릭스는 드라이버문제로 정상적으로 동작하지 않는다고 한다.


그러나 이걸 Backtrack에 연결시킨후 인식시키면 이상하게 정상적으로 동작한다.


먼저 IPTime 공식 홈페이지에서 리눅스용 드라이버를 다운로드 받아 설치한다.

만약 VMware Fusion (맥북용 VMware)에 VMware tools가 없다면 인스톨 하는것을 권장한다.


미리 말해두지만 맥북 매버릭스에서 VMware에 Backtrack 5 r3에서 IPTime N150UA를 사용하고자 하는 경우

무선해킹을 위해 모니터모드로 동작하고자 하는 경우

다른 튜토리얼처럼 wlan0, mon0 이라는 인터페이스로 나뉘어지지 않고

ra0 이라는 이름으로 해당 무선 랜카드 디바이스가 모니터모드가 되었다가 기존 모드로 돌아왔다가를 반복하는 형태로 동작하게 된다.

본래는 airmon-ng 프로그램상에서 mon0 이라는 인터페이스를 새로 만들어야 하지만

문제가 발생하는 모양이다. 때문에 ra0 라는 기존 무선랜카드 디바이스가 해당 명령어를 통해 모니터모드로 변경되게 된다.

때문에 모니터모드용 인터페이스는 airmon-ng start ra0 명령어로 기존의 IPTime N150UA로 세팅하고

매니지모드용 인터페이스는 맥북의 무선랜카드가 세팅된 eth0 유선랜카드로 인식되는 것을 사용하여야 한다.


드라이버의 설치는 공식홈페이지에서 다운받아 압축을 풀고 단순히 make & make install 하는 것으로 OK

이후에는 USB를 꼽은 상태에서 백트랙을 재부팅하고 Wicd Network Manager 설정에서 무선랜카드 디바이스 이름을 ra0로 설정해준후 OK를 하면 인식작업은 완료된다.

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왕초 이후 나는 드라마를 쳐다보지도 않았다. 내가 꼬박꼬박 챙겨본 드라마가 있다면 1995년 토마토와 왕초 정도?

내가 이 불의여신 정이를 접하게 된건 매우 우연한 기회였다. 뭐 배우가 문근영이어서도 절대 아니고 (실제로 나 문근영 팬이다)

배우가 좋아서 드라마 챙겨보는 그런 위인은 절대로 되지 않는다. 철저하게 나는 내용만을 보고 판단하는 인물이기 때문이다.

뭐 문근영이 나왔으니 뭐 눈이 가는건 당연하겠지만, 난 그렇게 우연히 접하게 된다 하더라도 절대로 배우 하나만 가지고 드라마를 보는 사람은 아니다.


지금까지는 물론 그래왔다. 그런데 이 작품은 지금까지의 드라마와는 분명 달랐다.

문근영의 안방극장 데뷔작인 가을동화 역시 나는 본적이 없는 위인이다. 나의 드라마 선택 기준은 그정도로 매우 까다로운 편이다.

그런데 이 작품은 달랐다. 해서 첫회부터 한번 볼까 하는 생각에 올레TV를 켰다.


아, 닥터후는 챙겨보는구나... (영국 드라마)


내용 구성도 매우 훌륭했지만, 무엇보다 사실에 입각한 사극이라는데 더욱 흥미로왔다.




그러다가 어제 방송이 결방되어서 네이버를 찾는 도중에 이러한 것이 눈에 들어왔다.

뭐 일본 백자기의 어머니라고? 역사적인 기록을 보면 조선에서의 기록은 전무한 편이고 심지어 그녀의 이름조차 알려져 있지 않다고 한다. 정이라는 이름은 가상의 이름인 셈.

일본에서 엄청나게 성공하고 추앙받는 존재가 되긴 했지만, 그녀가 죽은 후에 일본인들이 '열화 백파선' 이라는 이름을 붙여주었다고 한다. 그야말로 전설적인 도공인 셈.


대체 이렇게 드라마에 빠져본게 얼마만이지? 분명 왕초때도 이랬던것 같은데...

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이런걸 가지고 부성애라고 해야하나...

전에는 이런거 보면 오~ 야한데~ 하는 생각이 들었는데

계란 한판을 넘기고 지금와서는, 예쁘다. 라는 생각이 든다.

이런 감정을 딱히 부성애라고 밖에 표현할 방법이 없네.

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Gouryella - Ligaya (Ferry Corsten Remix)



과거 나를 정통 트랜스의 세계로 안내하여준 곡이 있습니다.

웅장하면서도 빠져드는 느낌이 매력적인 Ligaya 라는 곡입니다.

그게 벌써 언제인가... 2005년 이었던것 같습니다.

이제 8년 되는것 같은데, 2011년에 업리프팅으로 메쉬업 되어서 나온것 같습니다.


명곡은 다시 들어도 언제나 좋습니다.

오랜만에 다시 들으니 울컥 하네요.

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역시 진짜로 만들었어.

개발자 힘내라. 응원할게...

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시작은 이것에서부터였다.

에이스컴뱃6 온라인 코옵플레이 미션에 보면 마치 탄막슈팅게임을 연상시키는 장면이 나오는데



6분 17초 부근에서 항공모함에서 뿌려대는 방공화망장면.

플레이어들은 이 장면에서 다들 경악하였다.

좋아, 3차원 탄막슈팅으로 만들면 괜찮겠는데? 하는 생각을 하는 사람이 조금씩 생기게 되었다.

그래서 탄생한 것이 바로 맨위의 동방컴뱃 트레일러[...]


심지어는 아래와 같은 컨셉아트도 등장했다.




점점 그림이 그려져 가는것 같았다.

기총은 기본공격. 레이무는 부적, 사쿠야는 나이프 같은거...

AAM같은 특수공격 미사일은 특수스펠들...

뭔가 가닥이 잡혀가는것 같았다.


하지만 3차원 탄막슈팅게임을 구현한다는것은 하드웨어적인 스펙이 문제가 될것 같아 보여서

지금까지 컨셉아트만 주구장창 나오고 있는것이 현실.

또한 플레이 난이도도 한몫 한다고 봐야겠다.

하지만 이런 3차원 탄막도 하는 사람은 다 한다는게 현실.

대만의 JasonChan 이라던가 [...]







JasonChan이 보여준 UAV 100대 1로 싸우는 ADMM 지옥속에서 펼쳐지는 환상적인 플레이는 지금도 충격을 잊을수가 없다.

그 부분을 저리도 설렁설렁 하는것을 보고 역시 세계랭킹 1위는 달라도 뭔가 달랐다 ㄱ-


물론 기존의 2D 탄막슈팅을 즐기는 인구에게는 잘 안맞을지 모르겠지만

우리같이 3차원 플라이트 슈팅을 즐기는 인구에게는 이런 게임이 끌릴수밖에 없다.

3차원 플라이트 슈팅의 정점을 보여준 걸작 에이스컴뱃6의 에이스 오브 에이스 조차도 식상해 하는 괴물들인데

위의 영상같은 난이도가 떡하니 나온다면 좋다고 달려들 것이 뻔하므로 [...]


사실 2D 탄막슈팅에서도 더 높은 난이도를 갈망해 왔던 것처럼

3D 플라이트 슈팅에서도 더 높은 난이도를 계속해서 갈망해왔다.

하지만 현실은 미사일이 현실판처럼 존나게 좋아졌고, 기총은 현실판처럼 무시무시해졌다 ㄱ-

뭐 그런 게임도 우리는 좋아하지만, 한편으로는 탄막슈팅으로써의 플라이트 슈팅을 즐기고 싶어해온것 또한 사실이다.


3차원 탄막슈팅게임의 컨셉아트는 어쩌면 이러한 요구의 표출이라고 볼수도 있다.
























http://www.nicovideo.jp/tag/%E6%9D%B1%E6%96%B93D%EF%BD%BD%EF%BE%80%EF%BD%B2%EF%BE%98%EF%BD%AF%EF%BD%BC%EF%BD%AD%E5%BC%BE%E5%B9%95%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%8B%95%E7%94%BB



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출처: http://blog.livedoor.jp/yuuzi2010/archives/51588274.html




현세대기의 물리엔진을 사용한 기술데모라고 설명하고있으며

폐사에서 개발중인 타이틀과는 아무런 관련이 없다고 덧붙였다.


그래고 개발중인 이라고 했으니 스타오션5 만들고 있긴 하나보네?

이 영상은 아무런 관련이 없겠지만, 만들긴 한다는거 아녀...


페이트가 무지 반가워 보이는 트레일러였다. 엣지 마벨릭은 꼴도보기 싫고 -_-;;

스타오션3 베이스로 뭔가 만들고 있으면 좋겠지만,

스타오션2 베이스 혹은 발키리 프로파일 실메리아 베이스의 개 노가다 형식이면 4랑 뭐 다를게 없이 망작이 되겠지...

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iFunBox를 가지고 탈옥한 나의 아이패드의 기타용량을 살펴보니 10GB나 되었다.

분명 10GB에 달하는 1시간짜리 동영상을 촬영후에 PC상에서 삭제했는데 동기화가 제대로 이루어지지 않았던 모양이다.

해서 파일시스템에 접근해서 찌꺼기가 있나 확인해보았는데

찌꺼기는 보이질 않고 All Clean 상태였다.

정말 알수가 없는 현상인지라 이상하게 여겼는데


아이패드의 전원을 내렸다가 다시 올리니까 원래용량대로 표기되어있었다.

10GB나 초과하던 표기가 다시 0GB로 줄어있었다.


분명히 이것은 버그가 아닐까 조심스레 생각해본다.

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Android - STM064 (Ronny K Emotional Remix)


믹스셋 초반에 넣으면 분위기도 띄우기도 좋고 신나는 그런 곡 같다.

텐션을 올려주는 하이 리드신스가 매우 좋다.

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tranzLift - Heaven's Shore (New World Remix) 


리믹스 참여 뮤지션: ReOrder, Manuel Le Saux, Ronny K., Pedro Del Mar, Magdelayna, DJ Lazarus


하나같이 업리프팅 트랜스에서는 현세대 왕좌급에 해당하는 퀄리티의 곡을 내놓는 분들 투성이다. Ronny K.에 Pedro Del Mar 까지...

업리프팅 트랜스가 인기가 시들해지는것이 아쉬웠던걸까? New World 라는 팀을 조직해 공동으로 리믹스 작업을 했던 모양이다.


이곡을 듣고 두번다시 음악을 듣고 눈물을 흘릴 일은 없을것이라 생각했는데, 또다시 펑펑 눈물을 흘리고 말았다.

이정도로 압도적인 행복감을 느낀게 대체 얼마만인지... Florescence 이후 이정도의 행복감은 처음인것 같다. 지금까지 가장 압도적인 느낌이었다. 행복감의 절정을 보여줬다.


릴리즈 된지도 얼마 되지 않았다. 작년에 릴리즈 되었다.


굉장히 강렬한 blissful 을 느낀 사람들이 한둘이 아닌것 같다. 유튜브 댓글들이나 동영상 설명을 보면 난리가 났을 정도다. 아직 업리프팅 트랜스는 건재하다는 것을 보여준다.

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에이스컴뱃5에 유일하게 탑재되어있는 아케이드모드는, 에이스컴뱃4의 주인공인 뫼비우스1이 홀홀 단독으로 임무를 수행하러 나가는 내용의 모드이다. 뫼비우스1의 전투력은 에이스컴뱃의 세계에선 독보적인 최강자의 자리로 1대의 뫼비우스1이 1개 중대(여기서는 전투기중대를 의미)에 필적한다는것이 일단은 설정이다.


에이스컴뱃5에서 아케이드모드는 소량의 탄약과 미사일만으로 임무에 나선다. 부족한 탄약은 적기를 격추시키면 나오는 팝업편대가 등장하면서 조금씩 보충하는 방식이다. 정말 소량만 주어지기 때문에 함부로 마구 쏴댔다간 기총도 미사일도 없이 그냥 귀환을 기다려야만 한다 ㄱ- 특정한 적기를 격추시키면 계속해서 또 다른 적기가 팝업되고, 주인공은 아주 극히 제한시간안에 좀더 많은 적기를 격추시켜야 한다. 그 와중에 반드시 격추시켜야 하는 필수타겟도 존재하는데, 이놈들은 솜씨가 좋은데다가 잘 맞지도 않아서 격추시키기 어렵지만 격추하지 못하면 그대로 스테이지 클리어 실패로 이어진다. 따라서 마지막의 마지막에 필수타겟 1대만을 남겨두고 다른 적기를 사냥하다가 진짜 시간없을때 필수타겟을 사냥했다간 시간초과로 게임오버 될수가 있다는 뜻이다. 거기다가 스테이지를 클리어하고 다음 스테이지까지 이어지는데 분기도 존재하기 때문에 분기조건을 찾는 재미도 쏠쏠하다. 그뿐이랴. 고득점을 얻을수 있는 분기루트도 찾는것도 재미라면 재미. 스테이지를 거듭할수록 난이도는 당연히 계속해서 높아진다.


차기작인 에이스컴뱃7에서는 아케이드모드를 탑재해주면 매우 좋을것 같다.

어차피 7편 만드는 중이라고 하니까 만드는 김에 인터넷 랭킹 대응해주고 리플레이도 볼수 있도록 만든다면 더욱 좋을것 같다.

그뿐이랴. 2인, 3인등의 편대플레이도 가능하면 더욱 좋을것이다. 화면을 분할해 다른사람의 플레이도 모두 같이 한꺼번에 볼수 있으면 더욱더 좋을듯. 아케이드모드인 만큼 아주 난이도가 높으면 더욱 더 공략하는 재미도 제공할것으로 생각된다. 첫기 격추후 두번째 적기를 격추하는데 제한시간안에 성공하면 체인이 발생하고 체인을 쌓아감에 따라 점수에 배율을 제공하면 더 좋을것이다. 물론 체인이 높을수록 제한시간은 점점 줄어들어야겠지...

난 이 체인시스템만 있어도 에이스컴뱃의 스코어어택에 새로운 패러다임을 제공할것으로 생각한다.

이미 6편에 들어서 대규모 공중전투의 구현이 가능해진만큼, 미션내에 약 100~200기의 적기가 등장하고

여기에 체인을 붙이면 이른바 스코어어택을 즐기는 유저들에게는 더 없이 좋을것이다.

6편의 ACE OF ACES에서도 RED, BLUE, GREEN의 특수타겟들을 기총만으로 제한시간안에 모두 파괴하면 증원군을 더 많이 호출할수 있었던 시스템의 응용이라고 보면 좋을것이다.

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항공기를 조종하는 게임을 즐기는 사람이라면 누구나 아는 게임이 있다. 바로 에이스컴뱃

에이스컴뱃은 비행슈팅으로써 과거부터 지금까지 꾸준히 사랑받고 있는 전투기 조종게임이다.

게이머는 전투비행편대의 대장이 되어서 전투에 참가하게 된다. 윙맨과 편대 전체에 적절히 명령을 내리면서

전투를 승리로 이끌어가고 결국에는 전쟁의 승리를 장식하는데 주요한 활약을 하게 된다는 것이 주요 내용이다.


과거에서부터 쭈욱 사랑받아왔지만, 유난히 에이스컴뱃6는 해외로부터 리얼리티와 언리얼리티 사이에서 분분한 논쟁이 되어왔다.

에이스컴뱃6는 전작들과 다르게 굉장히 사실적으로 만들어졌다. 리얼리티를 추종하는 사람들 사이에서는 실제 공중전과 거의 흡사 할정도로 비슷하다는 것이 그들의 주된 논리. 언리얼리티로 반박하는 사람들 사이에서는 항공기에 미사일 250발이 탑재된다는것이 말이 되는 소리냐! 무슨 전투기가 40분 내내 애프터 버너를 키면서 비행하느냐! 등의 이유가 그들의 주된 반박 논리이다.


사실 나는 리얼리티를 추종하는 입장이다. 프로젝트 에이스가 무장량을 터무니없이 늘리고 무한 에너지를 사용하는데는 나름 이유가 있다. 먼저 과거 에이스컴뱃의 최고게임 난이도인 에이스에서는 무장량이 게임으로써는 그나마 현실적이었다고 볼수 있다. 정말 몇발 안주는 쥐꼬리만한 무장량으로 모든 적을 격추시켜야 한다. 따라서 미사일을 함부로 쏠수가 없고 신중해야했다. 심지어 미사일 다 떨어지면 기관총만으로 싸워야 했다. 생각없이 쏴댔다간 그 기관총마저도 다 떨어지고 귀환을 기다려야 하는 신세가 된다 ㄱ-

하지만 6편에 오면서 적기들이 많아야 20기 남짓했던 것들이 200기로 늘어났다. 때문에 무장량을 늘려야만 했던 것이다. 에이스컴뱃은 매니아적인 게임이면서도 쉬운 공중전을 모티브로 하기 때문에 어쩔수없이 늘려야만 했다. 리얼리티냐 게임성이냐를 두고 이익을 추구하는 입장이라면 누구나 게임성을 선택할 것이다. 해서 무한정 제공되는 연료와 터무니 없이 많은 미사일을 선택한 것이다.


비행슈팅이면서 6편에 오면서 거의 비행시뮬레이션급으로의 변모를 추구했던 탓인지 유난히 리얼리티의 논란의 대상이 되고있다.

하지만 이러한 이유로 인해 이 게임을 하지 않는다면, 비행기를 조종하는 게임을 즐기는 당신. 큰 재미를 놓치고 있는 것이다.


에이스컴뱃6는 종합항공전술을 거의 실제와 똑같이 만들어놨다. 이것이 리얼리티를 추종하는 사람들이 에이스컴뱃6를 높게 평가하는 이유중 하나이다. 실제 종합항공작전을 펼치게 되면 가장먼저 지휘통제기(AWACS)의 지휘아래 항공작전이 개시된다. 그리고 작전에 따라 각 부대가 각각의 전장에 배치된다. 실제와 거의 비슷한 교전거리와 실제와 거의 비슷한 무기들의 성능. 사실감있는 도그파이팅.

실제로는 원거리에서 공격후에 서로 가까워지면 2차세계대전처럼 근거리 도그파이팅을 할수밖에 없어진다고 한다. 결국에는 근거리 교전과 기관총이 사용되게 된다고... 이렇게 되면 제아무리 스텔스기라고 하더라도 시야에 들어오게 되기 때문에 결국 스텔스의 능력은 무용지물이 된다고 한다. 실제 게임에서도 스텔스기인 랩터는 시야밖으로 사라지면 레이더에서도 없어진다. 하지만 시야에 들어오면 레이더에도 들어온다. 이렇게 가까운 거리에서는 레이더에 잡힌다고 한다. 그 때문인지 게임내의 랩터의 스텔스는 있으나 마나 한 존재로 인식되어진다;


게임에서는 근거리 도그파이팅을 지향하기에 원거리 발사는 할수가 없는것이 아쉽다. 이렇게 만들수도 있었다. 하지만 실제 교전에서라면 몰라도 게임에서라면 재미가 없을것이다. 온라인 매칭에서도 이렇게 안보이는데서 원거리 교전을 하게되면 아무도 하지 않을것이다. 그래서 게임성을 위해서 과감하게 버린것들이 다수 존재한다.


그리고 에이스컴뱃의 아이콘, 공중항공모함. 공중 항공모함이야말로 에이스컴뱃의 가장 큰 재미거리중 하나이다.

게임에서는 엄청나게 거대한 항공기가 등장한다. 하늘에서 전투기가 착륙도 하고 이륙도 하고, 화망도 만들고 공격까지 한다. 호위 편대까지 거느리고 다닌다. 비현실성과 현실성 사이에서의 선을 적절하게 긋고 훌륭하게 재미로 승화시켰다.


그렇다고 이 게임 잘한다고 실제 전투기를 잘 모는건 절대 아니다.

누누히 말하지만 이 게임은 슈팅게임이다.


그리고 프로젝트 에이스가 시도했다가 지금꺼정 까임의 소재가 되고있는 이것




진지한 공중전을 오덕물로 만들어놨다 ㄱ-

뭐 실제로도 야동으로 도색해서 출격한 사례도 있다고 해서 이런걸 도입하는건 좀;;;

그래도 전투기들의 재미난 성능은 큰 인기를 얻었다.

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F-22A 랩터 뫼비우스, 그리피스 컬러로 출격.

난이도는 ACE OF ACES

9번미션.


기관총에 스쳐도 격추당하는 종잇장 방어력을 자랑하는 뫼비우스 랩터로 ACE OF ACES 미션9에 도전합니다.

방어력을 희생해 환상적인 기동력을 살려 플레이합니다.


그 첫번째로 해상함대전.

제일먼저 ESM을 제거하고 항공모함을 제거합니다.

여기서 요격기가 계속해서 이륙하므로 사전에 빨리 항공모함까지 파괴합니다.

그 이후 SOD를 사용해 차례대로 배의 방공무기를 파괴하고 함교를 차례대로 파괴해 침몰시킵니다.

마지막 한대를 파괴하기전에 무기를 XMA4로 바꾸고 재출격.


까지입니다.


2년전인가 뫼비우스랩터로 도전하려고 했지만 너무나 어려워서 좌절했는데

2년정도 걸렸네요.

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ffmpeg 1.1을 사용. mp3, aac, h264코덱 기능을 활성화한 빌드.

빌드, 설치 완료후 config.mak, Makefile을 수정해 ffmpeg-devel의 빌드

앞으로 ffmpeg-devel을 이용해 오토믹싱 스트리밍을 구현한다.

실제 스트리밍은 ffserver를 사용해 송출하고

스트림의 제공은 ffmpeg에서 이루어지는 구조이므로 ffmpeg를 개조함. (ffmpeg-devel)


제공기능

일련의 플레이 리스트를 차례대로 스트리밍한다.

각 곡은 공백이 없으며 곡이 끝나기 전에 다음곡이 등장하여 오토믹싱, 비트매칭을 행한다.

비트매칭을 행하므로 BPM매칭 기능을 구현한다.

주어진 BPM으로 각 곡의 스피드는 자동으로 조절되도록 구현.

곡이 끝나기 전에 다음 곡이 들어온 경우, 실제 디제이들이 믹싱하는것처럼

EQing을 자동으로 구현하도록 한다.


현재 구상하는것은 이정도입니다.

물론 제가 트랜스를 믹싱하는 것을 그대로 프로그램화하는 것이 목표입니다.


각 곡에 대한 정보는 따로 존재해야겠지요.

레파토리 기능을 생각하고 있습니다.

이것에 대해서는 일단 기본적인 오토믹싱부터 완성하고 차후에 선곡할때 기준을 바꾸면 되지만

인공지능이 필요할것 같으므로 일단은 뒤로...

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Ciro Visone vs. Sara Pollino - Heart & Soul (SoundLift Remix)


작년에 릴리즈 되었던가... 아무튼 SoundLift의 비교적 최근에 발표된 리믹스이다.

작곡자인 Ciro Visone도 업리프팅 트랜스로 꽤 잘 알려진 뮤지션이기도 하다.


이 곡은 마지막곡으로 틀기에 어울리는 곡이라고 생각한다.

고통의 시간을 보내며 괴로워하며 절망한 끝에 겨우 보이기 시작한 희망의 끈.

그리고 절망은 희망으로 바뀌고 새로운 나날을 향해 나아간다는

그런 메시지를 담고있다.

그중에서도 이 곡은 그 희망으로 나아간다는 부분에 더 적합하다고 할것이다.

축제의 마지막을 장식하기에 더 없이 좋은 곡.


어렵고 괴로운 상황에 있는 나에게 수많은 위로와 힘이 되어준 곡이다.

업리프팅 트랜스가 있기에 힘든 나날도 견뎌낼수 있는것 같다.

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루드거의 해머는 그다지 많은 속성을 뽑아내기 힘들다. 대부분이 지,화,타속성에 몰려있기 때문에 많은 속성을 뽑아내긴 힘들고 그나마 쓸만한 광속성 하나를 뽑아낼수 있다는 것이 위안거리 정도? 아니구나 수,지속성 공격의 쓸만한 것도 하나 있구나.


어쨌든 쓴다면 역시 웨폰시프트를 쓰거나 슬레이브의 공격에 의지해야 하는데, 레이아의 경우에는 역시 같은 처지였기 때문에 기대하기 힘들었고, 부족한 속성은 웨폰시프트를 통해서 메꿔야 했다. 웨폰시프트가 없는 루드거 이외의 캐릭터라면 역시 링크아츠를 고민해봐야겠지 싶다.


그 전에 총과 다르게 루드거의 해머는 비교적 콤보연계가 자유로운 편이었다. 대충 아무렇게나 구겨넣어도 대부분 들어가고 쓸수있는 술기도 많아서 레퍼토리가 다양한 편.


그건 그렇고 무슨 루드거는 해각만 끼워넣으면 콤보가 200을 넘어가니 ㄱ-

비오의로 마무리하면 그야말로 절륜의 데미지!!!

아니 그 이전에 해각에서 죽겠구나;;;

11배씩 들어오는 데미지를 100히트가량 얻어맞으면 제아무리 언노운 기간트라도 맥을 못추기 마련.

실제로도 11배씩 들어오는 데미지로 가장 약한 무기 끼워줘도 공명술기 한방에 헤롱헤롱거릴 정도로 데미지가 깍여나가니...


그건 그렇고 레이아와 공명을 하다보면 적이 내 머리를 타고 저 뒤로 넘어가는 경우가 종종 있어서 애를 먹기도 한다.

이걸 잘 조절하면 꽤나 멋진 연출을 기대해 볼수 있을지도 모른다.


해각 후에 조금 OVL시간에 여유가 있는것 같으니 링크상대를 바꿔가면서 펼치는 링크아츠체인 두세개 끼워넣고 공명비오의로 마무리 지으면 OK일듯... 뭐 속성연계시간도 생각하면 두개까지가 한계려나?


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듀얼아츠의 기본

그것은 싱글아츠의 마스터에 각각의 캐릭터의 호흡과 서로의 공격에 따른 상성파악이 기본이 되는 것이다.

그러기 위해서는 각각의 캐릭터의 싱글아츠부터 자유자재로 다룰수 있어야 함이 기본조건이 된다.

그렇지 않고서는 두명분의 캐릭터를 마음대로 조종할수가 없게 되기 때문이다.


그리하여 각 캐릭터의 싱글아츠를 자유자재로 다룰수 있게 될때까지 우선은 싱글아츠의 완벽한 구사를 목표로 본 포스팅을 진행 할 것이다.


우선 듀얼아츠를 구사함에 있어서 가장 기본은 싱글아츠의 완벽한 구사라고 했다.

위의 동영상은 루드거의 총을 어떻게 다루어야 할까를 고민하면서 사용한 콤보중에 일부를 공개한 것이다.

대충 이런 느낌으로 쓰면 좋겠다 싶은 콤보를 골랐을 뿐이다.


제로디바이드나 피어풀윙은 강제기상이 있으므로 거리가 가까운 경우 동료를 믿고 틈이 있지만 확실한 근거리 강제기상 피어풀윙을

그리고 원거리에서는 제로디바이드로 강제기상시키면 OK였다. 물론 그 과정에 들어가는 콤보연계는 화,풍 속성의 공격이 많아서 적당히 구겨넣어도 잘 들어간다.

그리고 암속성의 제로디바이드나 피어풀윙으로 공격하고 히트하기 전에 링크아츠로 들어간후에 다운된 상대를 다시 검으로 바꾸고 강제기상시킨후 대충 구겨넣어서 9속성을 전부 연계해서 간단히 대충 만들어 본 콤보이다.


듀얼아츠의 초급과 중급까지는 듀얼아츠의 세계에 발을 들여놓고 대충 이런 느낌으로 익숙해지기 위한 과정에 불과했다고 볼수있다.

그래서 숏컷이나 캐릭터변경을 자주 사용했지만 마스터 클래스에서는 예기가 다르다.

일단 숏컷은 완벽하게 삭제. 오로지 캐릭터변경을 사용한다.

중급까지는 순서대로 간단하게 공격해서 비오의까지 9연계를 뽑아냈다면 마스터 클래스에서는 콤보 도중에 수시로 계속해서 조작캐릭터를 바꾼다. 대충 이런 느낌일까?



스타오션3DC라는 다른 게임이지만, 듀얼아츠의 마스터급이 어떤건지 이해를 돕기위해 보여준것이다.

상대방 슬레이브 캐릭터가 아무것도 하고있지 않아도 하나의 콤보가 완성되어야한다.

그것이 마스터 클래스의 듀얼아츠의 선행조건. 본작은 슬레이브 캐릭터의 AI 가 존재하기 때문에 그나마 진입장벽이 낮다고 할수있다.


이것이 가능하려면 우선 각 캐릭터의 공격의 특성과 상성, 특징을 빠삭하게 꿰고 있어야 한다. 그래야 적재적소에 알맞는 공격을 끼워넣어서 콤보를 이어나갈수가 있기 때문이다. 이것을 잊으면 안됀다.


듀얼아츠란, 두명의 캐릭터가 서로 공명하면서 만들어내는 하나의 콤보라는 것을.

그게 가능하려면 One for All, All for One 이라는 말을 잘 되새겨야 할것이다.

두명이 마치 한명처럼 움직여야만 한다.

여기서 말하는 공명의 의미를 잘 생각해 보도록


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길고 긴 두달이 걸렸습니다. 페이즈1에 1개월, 페이즈2에 1개월 걸린것 같습니다.

아직 최종장인 페이즈3가 있지만 그건 일단 쉬고 다른 각도로 접근해야 하기에

여기서 그간 만들어왔던 듀얼콤보영상의 초급편, 중급편의 모든 콤보를 보여드립니다.


 |컨셉  

컨셉은 두명이서 만들어가는 콤보입니다. 싱글아츠야 세고 셌기 때문에 패스.

듀얼아츠는 시도해보는 사람도 적고해서 어떻게 듀얼아츠콤보가 완성되는지 그 과정을 보여주고 싶었습니다.

아무래도 듀얼아츠를 처음 접하거나 이제 막 입문해보려는 사람이 대부분일것이라 생각하므로

단계를 나눠서 쉬운것, 조금 어려운것, 어려운것순으로 보여주는것이 컨셉이었습니다.


 |페이즈1 초급편  

처음 페이즈1인 초급편은 간단한 숏컷의 활용으로 만들어지는 콤보입니다.

통상적으로 싱글아츠로는 연결이 어려운 술기와 술기의 연결이라도 도중에 동료의 숏컷으로 끼워 넣으면

무리없이 연결이 가능해지는것이 듀얼아츠의 장점입니다.

또한 링크시에 동료의 행동을 보고 거기에 맞춰나간다는 느낌으로 하려면 매우 난이도가 높아지고 어려워지므로

초급편에서는 아무것도 하지 않도록 작전세팅을 해놨습니다.


 |페이즈2 중급편  

페이즈2인 중급편은 조금 난이도가 있습니다.

도중에 조작캐릭터를 바꾸거나 링크상대를 바꾸기도 합니다.

물론 숏컷도 활용하기도 하지요.


중급연계는 제법 난이도가 있습니다만 역시 동료의 행동을 아무것도 하지 않도록 바꿔두었습니다.

아직까지는 동료의 공격을 보고 맞춰가는 방식의 콤보는 어려운 단계입니다.

조작캐릭터를 바꾸고 링크상대를 바꾸어나가면서 콤보를 짜다보면 이젠 제법 듀얼아츠로 콤보를 짜는것에 익숙해집니다.


 |페이즈3 상급편 미리보기

 

그리고 대망의 상급연계인 페이즈3

아직은 없습니다만 상급연계는 화려함을 추구합니다.

또한 동료를 적극적으로 싸우도록 하고 그에 맞춰서 서로 호흡을 맞춰가는 제법 고난도의 연계 테크닉을 메인으로 합니다.

상급연계로 접어들려면 지금까지의 콤보연계방식은 다 버려야 합니다.


엑실리아2의 동료인공지능은 제법 좋은 편입니다. 내가 어떤 공격을 하느냐에 따라 동료의 사용술기가 전부 달라집니다.

일정한 패턴을 가지고 있지요. 그 패턴을 잘 잡아낸 후에 그것을 콤보로 승화시키는것이 상급연계테크닉의 기본

링크체인 역시 변화가 있습니다. 이건 말로 설명하기 어렵네요; 영상으로 확인해보세요. 나중에 나오면요;




링크아츠 9연계는 사실 도중에 추가된 요소입니다.

처음에는 계휙에 없었는데, 링크아츠만으로 9속성연계하는것도 괜찮은 컨셉 같아서 후에 추가되었습니다.


사용한 악곡은 Ronny K. - Change (Original Mix)



본래는 137 BPM의 곡인데 뒤에 따라오는 곡인 SoundLift - Horizonte (Original Mix) 와 BPM을 맞춰서 연결하기위해

138BPM으로 상향조정된 상태입니다. 따라서 조금 빠를겁니다. 타임라인 상황을 보아하니 다음곡으로 넘어가야 할 처지이기에

처음부터 두 곡을 믹스해서 준비한 상태입니다.


사용할 악곡은 처음부터 Change로 정해놓았던 상태였습니다.

평소에 콤보뮤직비디오의 BGM으로 쓰면 좋을것 같은 음악은 기억해두는 편이거든요.

콤보영상에 붙여보니 꽤 어울려서 결정.



특이하게 이번작은 약점9속성연계라는 것이 추가가 되었는데요.

이로인해 콤보아츠의 연계제한에 어려움이 많았습니다.

그래서 모든 콤보에는 약점속성연계를 이용하고있지요.

위력이 엄청나서 절륜의 데미지를 보여주고자 기간트에 실장비를 사용했는데

이것도 너무 세서 사실 1데미지끼고 막 그랬습니다.


그래도 상급편에서는 EX판 기간트가 등장하니까 어느정도 숨통은 트이겠네요.

너무 강해서 연계가 다 들어가기도전에 기간트가 승천하는 바람에 애 많이 먹었습니다.



그리고 상급편이 언제나올지는 아직은 장담할수가 없습니다.

그래서 페이즈2까지 완성된 버젼을 공개하기로 했던 것이구요.

그동안은 꽤나 어중간했던 작품이 많았던지라, 작정하고 화려하게 준비했기에

시간이 걸리더라도 이해해주세요.


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뮤제조작

→【가이아스】龍虎滅牙斬

→【루드거】スナイプバレル→メテオレイド

→【알빈】Wリンクチャージ・D

→【루드거】テンペスト

→【알빈】襲爪雷斬

→【가이아스】飛燕瞬王牙→双砕迅

→【루드거】チェインリアクト→共鳴秘奥義



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LUKE TERRY - ROCKET THEORY (Mark Arbor Remix)


trance.fm 을 듣는 도중 엄청 좋은 곡이 흘러나온다.

이미 2009년에 릴리즈했던 곡.

이제서야 이런 곡을 만난것이 한스럽기까지 하다.


으악. 앨범채로 구입하려니 돈이 부족해 ㅠ.ㅠ

그깟 6달러 라고 한 사람들!!!!

나에겐 6달러 큰돈이라고!!!

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부의 평등한 분배가 이루어진 사회에서는,

그리하여 전반적으로 애국심, 덕, 지성이 존재하는 사회에서는,정부가 민주화될수록 사회도 개선된다.

그러나 부의 분배가 매우 불평등한 사회에서는 정부가 민주화 될수록 사회는 오히려 악화된다.


부패한 민주 정부에서는 언제나 최악의 인물에게 권력이 돌아간다.

정직성이나 애국심은 압박받고 비양심이 성공을 거둔다.

최선의 인물은 바닥에 가라앉고 최악의 인물이 정상에 떠오른다.

 

 

악한 자가 나가면 더 악한 자가 들어선다.

 

 


국민성은 권력을 장악하는 자,

그리하여 결국 존경도 받게 되는 자의 특성을 점차 닮게 마련이여서 국민의 도덕성이 타락한다.

이러한 과정은 기나긴 역사의 파노라마 속에서 수없이 되풀이되면서,

 

 

자유롭던 민족이 노예 상태로 전락한다.

 


 

가장 미천한 지위의 인간이 부패를 통해 부와 권력에 올라서는 모습을 늘 보게 되는 곳에서는,

부패를 묵인하다가 급기야 부패를 부러워하게 된다.

부패한 민주 정부는 결국 국민을 부패시키며, 국민이 부패한 나라는 되살아날 길이 없다.

생명은 죽고 송장만 남으며 나라는 운명이라는 이름의 삽에 의해 땅에 묻혀 사라지고 만다.


헨리 죠지

진보와 빈곤, 1879








모든 민주주의에서 국민은 그들의 수준에 맞는 정부를 가진다.

In every democracy, the people get the government they deserve.

- 프랑스 정치학자 알렉시 드 토크빌(Alexis de Tocqueville)

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총 4개의 페이즈로 구성


- 페이즈1 초급편: 기초적인 숏컷을 활용한 2인 연계 콤보가 메인. 듀얼 아츠는 아무래도 익숙하지 않을테니까 싱글아츠 하던 느낌을 살려서 듀얼아츠에 어떻게 적용하고 입문할수 있는지를 보여주는 것이 컨셉


- 페이즈2 중급편: 숏컷의 활용은 꼭 필요한 곳에서만으로 제한하고 가능하면 조작캐릭터를 다이나믹하게 바꾸어가면서 연계하는 것을 컨셉으로함. 역시 아직 완전하게 손에 익은것은 아니기 때문에 너무 자주 캐릭터체인지를 하는것은 될수있으면 지양하고 각각 한번씩 간단하게 연계해서 9속성을 끼워 넣는것이 포인트


- 페이즈3 상급편: 숏컷활용과 캐릭터체인지를 다이나믹하게 활용. 공명아츠중에서도 다이나믹하게 캐릭터를 바꾸면서 가능하면 화려함을 추구하는것이 컨셉. 가능하면 숏컷활용과 캐릭터체인지를 어느정도 제한하고 링크아츠가 시작되면 여기부터 진정한 화려함이...


- 페이즈4 마스터레벨: 철저하게 듀얼아츠의 화려함을 추구함. 숏컷과 캐릭터체인지를 극한까지 활용. 공명아츠중에서도 마찬가지.



현재까지로는 중급편의 레이아 - 로엔, 루드거 - 미라의 2개만 남았습니다. 중급편의 촬영이 끝나면 따로 중급편만 모아서 올릴 예정입니다.

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아직 한참 남았네요. 페이즈1에 해당하는 초급연계는 마친상태고

페이즈2에 해당하는 중급연계 ~ 듀얼아츠는 이제 2개 완성되었습니다.

루드거와 에리제의 상대가 마땅치 않아서 무기를 약한걸로 바꿨는데도 불구하고

데미지가 79만정도 나왔네요. 제대로 실장비로 했다면 무지막지했을듯...


페이즈3 중급연계 ~ 공명술기 9연계는 아직 계휙없어요. 하긴 할건데 지금은 페이즈2 생각으로 벅차서...

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1. 온열기

내 방에도 한개 있다. 추울때 온열기 틀어놓으면

이것만큼 따뜻한것도 없을 정도로 사무실 온열기는 인기상품중 하나이다.

하지만 온열기가 전기 먹는 하마인건 알고들 있는가?

겨울철 전기요금으로 7만원, 10만원나온다면 십중팔구 온열기가 있다면

온열기가 범인일 것이다. 온열기는 에어콘급으로 전기먹는 하마이다.


2. 전기장판

전기장판 역시 겨울철 인기상품중 하나이다.

침대밑에 깔아놓으면 겨울철 이불밖으로 나가기 절대로 싫어질만큼

전기장판은 추운 겨울을 따뜻하게 보내게 해주는 고마운 상품이다.

사실 전기도 그렇게 많이 먹지도 않아서 보일러가 없어도 OK.

사실 기름보일러 때는곳이 아직 많은만큼 기름보일러를 돌리는 가정에서는

전기장판이 없으면 겨울을 보내기 어렵다.

온열기를 틀바에는 차라리 전기장판을 깔아두는것이 경제적으로 도움이 된다.


3. 보일러

요즘은 가스보일러를 사용하니까 그다지 신경쓰지 않아도 된다.

다만 기름보일러라면 절대로!!! 절대로!!! 전기장판을 추천한다.

요즘 기름값이 엄청나다보니 기름보일러라면 절대로 틀지 말것

한파올때나 가끔씩 얼지 말라고 돌리는편이 이득이다.


가스보일러를 돌린다면 겨울철 훈훈하게 때어도 좋다.

그렇지만 그래도 역시 전기장판, 온열기가 생각나긴 한다.


4. 고양이

고양이의 따뜻한 털에 손을 넣으면 정말 따스하다.

이렇게 서로를 맞대고 있으면 고양이도 좋아하고 나 따뜻해지고 일석이조이다.

보일러도 못때, 전기장판도 없어, 온열기도 없다면 고양이 털이 최고!!!




이것도 없다면 어쩔수 있나 ㄱ-

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유튜브 EMBED 코드

잡담 2012. 12. 8. 03:15

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건반 리듬게임으로 익히 알려져 있는 게임하면 뭐니뭐니해도 코나미의 비트매니아 IIDX와 어뮤즈월드의 이지투디제이가 있다.

이 두게임은 지난 10년넘게 꾸준히 매니아들에게 사랑받아왔고, 지금도 꾸준히 인기를 누리고있다.

나는 이 두게임 모두를 좋아한다. 지금까지 이 두게임을 해오면서 가장 기억에 강렬하게 남아있는 곡이 하나씩 있다.


YESTERDAY

노래: CHERRY

장르: 슈퍼유로비트



과거 비트매니아 IIDX 6th Style에 수록되기 시작해 IIDX RED까지 수록된 곡으로, 지금까지 엄청난 인기를 누린 명곡중의 명곡이다.

비트매니아 하면 유로비트가 생각날 정도로 당시의 비트매니아에서 유로비트가 차지한 비중은 꽤 컸다고 볼수 있는데, 그 유로비트중에서도 정점에 있는 곡이 바로 YESTERDAY.


이 음반 구하기가 거의 하늘의 별따기 수준이라 원곡구하기가 무척 희귀했던 곡으로 기억된다.

보통은 어떻게든 구하게 마련인데도 불구하고, 출시된지 너무 오래된 곡이라 그런지, 눈 씻고 찾아봐도 원곡이 존재하지 않았다.

정확하게는 어둠의 루트상에서 존재하지 않았다. 그 쎄고 쎘던 어둠의 루트에서도 다른 곡들의 풀버젼 원곡은 다 어떻게든 구할수가 있었음에도 불구하고, 유일하게 원곡이 나오지 않았던 곡.


그러다가 누군가의 구원으로 원곡을 눈물을 흘리며 구하게 되었을때의 감동은 지금도 잊을수가 없다.

곡 하나 구하기가 이정도로 어렵고 소중함을 알게 되었달까. 워낙에 나온지 오래된 곡이라 당연하다면 당연한 것이었다.

그렇게 오래되었음에도 이곡은 지금도 사랑받고있다.


한때 파라파라 댄스가 유행하고 유로비트가 유행했을 10년전에도 엄청난 인기를 누렸던 곡.

그럼에도 지금도 여전히 인기를 누리는 비결이 대체 무엇일까?

현대음악중에서도 이렇게 오랫동안 정상급 인기를 누리는 곡이 흔치 않은데

아직도 이곡의 노래를 부른 CHERRY라는 분의 면상은 구경도 하지 못했다.


여튼 슈퍼유로비트에서도 정상급 인기를 누렸던 곡.


Energy Flower

작곡: r300k

장르: Melodic Trance


거의 정통 멜로틱트랜스의 속도를 가진 몇 안돼는 리듬게임 트랜스곡. 리듬게임에서의 트랜스하면 빠른 비트의 하드트랜스를 연상케 하는데, 이곡은 135 ~ 138 BPM 근처의 정통 멜로딕 트랜스에 해당하는 속도를 가지고 있고, 기승전결의 트랜스 4단구성도 뚜렷하게 가지고 있다. 2분이라는 짧은 시간안에 정통트랜스의 묘미를 맛보긴 무척 어려움에도 불구하고 이곡은 충분히 느낄수 있다. 거기다가 트랜스의 최대의 꽃이라고 할수있는 브레이크다운이 잘 만들어진 곡이다. 곡 자체는 그렇다.


문제는 배경애니메이션[...]



야하다면 야하고 안 야하다면 안 야한 애매모호한 BGA가 담겨있다 ㄱ-

때문에 곁에 누군가 있다면 절대로 하고싶지 않은 곡 1순위가 되었다; (그래서 클럽믹스에서 해야 하는곡이다)


브레이크다운에서 업리프팅까지의 구간이 매우 환상적인것이 특징이다.

그리고 클라이막스에서 터지는 희열이 정통 멜로딕 트랜스에 못지않은 훌륭함을 갖추고있다.


클럽사이즈용 8분짜리로 만들어서 틀면 매우 훌륭한 곡.

그런데 왜인지 클럽믹스는 나오지 않았다. 작곡가가 너무 이 곡의 진가를 몰라줘서일까?

BGA빼면 지금도 꾸준히 사랑받고있는 명곡인데 말이다.




내게있어서 양가를 대표하는 곡이라면 역시 이 두곡밖에 없는것 같다.

너무 좋아했고, 지금도 좋아하고있으니까...

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http://mixes.beatport.com/mix/femme-fatale-trance-nation-on-2012-11-23/10976

 

 

지난 11월 디제이맥스 테크니카3 플래티넘 크루인 팜므파탈 크루에서 진행하였던 음악방송의 믹스셋을 비트포트를 통해 판매합니다.

플래티넘크루 UCC게시판에 올려서 많은 호응을 얻었던 믹스셋을 소장하고픈 분들에게는 $9.99 에 판매하고 있으니 당당하게 구입하시기 바랍니다.

 

불법적인 음원공유는 하지 않습니다.

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지난번 일본 동북지방에서 일어났던 쓰나미(지진해일)이 또 일어났다고 한다.

분명 천벌이 내린것이라고 본다.

지난번의 쓰나미로 정신을 못차린 일본을 또다시 하늘이 벌을 내린것이라고 본다.




이렇게 벌을 받고도 정신 못차리면 할수없지...


일부의 몰지각한 사람들 때문에 죄없는 다른 일본인들이 희생되고 있습니다.




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