'게임'에 해당되는 글 127건

  1. 2022.09.01 TOD2 추가정술 버그와 명중 버그 관련 회고 및 정리
  2. 2013.05.03 동방컴뱃. 진짜로 만들다니;;
  3. 2013.05.02 동방 컴뱃 썰
  4. 2013.04.09 스타오션5 트레일러?!
  5. 2013.02.12 좀더 슈팅게임다워도 괜찮은 에이스컴뱃7에 바란다 ~ 아케이드모드
  6. 2013.02.03 [리뷰] 에이스컴뱃6, 대규모 항공전에의 초대
  7. 2013.01.26 에이스컴뱃6 ~ ACE OF ACES 9번미션에의 도전 [1/4]
  8. 2012.12.28 [TOX2] 듀얼아츠 마스터 #02. 싱글콤보 선행 ~ 루드거(해머)
  9. 2012.12.28 [TOX2] 듀얼아츠 마스터 #01. 싱글콤보 선행 ~ 루드거(총)
  10. 2012.12.23 테일즈 오브 엑실리아 2 ~ Dual Combo Exhibition [페이즈1,2 완전판]
  11. 2012.12.10 테일즈 오브 엑실리아 2 듀얼 아츠 콤보 영상 제작 현황
  12. 2012.12.01 Living on the Edge, 막장마리오의 극을 보여주다!
  13. 2012.11.27 [테일즈 오브 엑실리아 2] 가이아스 - 루드거 9속성연계 비오의 콤보 (초급)
  14. 2012.11.26 [테일즈 오브 엑실리아 2] 로엔 - 루드거 9속성연계 비오의 콤보 (초급)
  15. 2012.11.20 [테일즈 오브 엑실리아 2] 쥬드 - 루드거 / 루드거 - 엘리제 9속성연계 비오의 콤보 (초급)
  16. 2012.11.12 테일즈 오브 엑실리아 2 ~ 나의 술기세팅요령
  17. 2012.10.23 테일즈 오브 엑실리아 ~ 언노운 황금마검사 단독전투 모음
  18. 2012.10.23 테일즈 오브 엑실리아 ~ 쥬드의 긴급회피 사용.
  19. 2012.10.17 테일즈 오브 베스페리아 ~ 언노운 단독여행에 대해...
  20. 2012.10.16 테일즈 오브 베스페리아 ~ 하이퍼OVL 에 대하여
  21. 2012.07.13 벌레공주HD 케이브 마쯔리 버젼1.5 매니악 전일을 향한 이정표
  22. 2012.06.16 인피닛 언디스커버리 야리코미 메모
  23. 2012.06.09 인피닛 언디스커버리, 그때는 몰랐다.
  24. 2012.05.01 최근 하는 게임
  25. 2012.04.07 인피닛 언디스커버리: 최종 파티편성 완료
  26. 2012.04.06 인피닛 언디스커버리: 영상촬영 계휙
  27. 2012.04.04 인피닛 언디스커버리: 콤보 만들기 연구중...
  28. 2012.04.04 인피닛 언디스커버리: 어떻게 해도 써먹기 곤란한 캐릭터들
  29. 2012.04.02 인피닛 언디스커버리: 캐릭터별 성능요약
  30. 2012.03.13 인피닛 언디스커버리 리뷰

요 며칠 생각나서 다시 꺼내든 결과 느낀 회고입니다

해당 버그는 한글판 테일즈 오브 데스티니 2 혹은 아주 초기에 생산된 일본판 테일즈 오브 데스티니 2만 발생합니다

PSP와 후기에 생산된 일본판 테일즈 오브 데스티니 2, 그리고 이후에 발매된 버전들 모두 안됍니다

 

 

추가정술 버그 관련 자료 : 

- 원 출처 : https://w.atwiki.jp/tod2/pages/27.html

- 크레이지 커밋 4단 (1) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2034235?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 크레이지 커밋 4단 (2) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2053873?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 크레이지 커밋 4단 (3) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2475330?search_type=member_srl&search_key=137222&page=1

- 해롤드 블러디 크로스 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2040087?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 발동시켜본 소감 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2041207?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

 

 

명중 버그 관련 자료 :

- 원 출처 : https://w.atwiki.jp/tod2/pages/42.html

- 구현소환 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2459095?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

 

 

원 출처에 기술된 내용은 요즘 번역기 성능 좋으니 번역해서 보세요. 따로 기술하지는 않습니다.

 

일단 개념부터 명확하게 정리하기위해 추가정술 버그와 명중 버그를 명확하게 구분하겠습니다

 

통상타나 어떤 기술을 맞추고 발동하는 것은 추가정술 버그입니다

그렇지 않고 어떤 기술을 헛치기로 발동하는 것이 명중 버그입니다

 

첫번째 발동한 기술이 계속 시전중에 어떤 수단으로든 경직을 해제하고 두번째 기술을 시전하면 첫번째 기술이 히트하고 있지만 두번째 기술이 명중판정이 나는 것을 명중 버그라고 합니다

이해안되시는 분들을 위해 다시 설명하겠습니다.

 

첫번째 기술을 발동하고 이 기술이 적에게 히트하고 있습니다. 이 히트의 기준이 적이 뒤로 젖혀져있냐 아니냐로 판단합니다.

만약 기술시전을 하고 있는데 적이 스피릿 블래스터이거나 혹은 뒤로 젖혀지지 않으면 완전 명중으로 보지 않습니다

명중버그는 완전 명중을 기준으로 발생합니다.

그런데 이 기술을 시전중에 다른 적이 날 때려서 기술을 사용하는 경직이 해제되었습니다.

아니면 경직해제라는 인챈트를 발생시켜 경직을 해제했습니다.

기술은 계속 완전명중 상태를 유지합니다

이때 두번째 기술을 시전합니다. 그런데 이 기술은 헛쳤습니다. 맞지 않았습니다.

그런데 내부적으로는 두번째 기술도 완전 명중하고 있는것으로 되어있습니다.

 

이것이 명중버그의 개념입니다

 

 

추가정술 버그는 영창가속4, 추가정술4 혹은 구현소환4를 세팅한 정술을 숏컷에 세팅하면서 발생합니다

이는 단순한 게임버그인데 숏컷에 세팅한 경우에만 일어납니다

 

아래의 정술이 추가정술 버그가 발생하는 정술입니다. 원 출처에도 있어요

 

- 크로스 블레이드 (윈드 슬래쉬)

- 블러디 크로스 (셰도우 엣지)

- 프람 블레이브 (에인션트 노바)

- 아쿠아림스 (임브레이스 엔드)

- 믹스 마스터, 프린세스 오브 머메이드 (크레이지 커밋)

 

위의 기술들의 괄호안에 있는 버그발생 정술을 사용후에 각 캐릭터별로 특정한 방법으로 기술을 완전명중 시키면서 동시에 숏컷에 세트해둔 정술을 누르면 앞에서 시전한 정술의 추가정술이 나갑니다. 숏컷의 정술이 나가야 하는데 앞에서 사용한 정술의 판정이 남아있어서 발생하는 문제로 보입니다.

위의 버그발생 기술들은 꼭 영창가속4, 추가정술4 / 구현소환4를 세트할 필요 없습니다

다만 버그발생 기술들을 쓰고난 후에 다른 정술이 나가선 안됍니다.

 

어찌되었든 각 캐릭터별로 발동하는 방법이 모두 다르니 원 출처를 가서 보세요.

대표적으로 해롤드의 통상타를 맞추면서 동시에 발생하는 크레이지 커밋 4단정술이나 에인션트 노바와 임브레이스 엔드의 구현소환이 이렇게 발동합니다.

크레이지 커밋의 경우는 트윙클 스타까지 맞추고나서 믹스마스터, 프린세스 오브 머메이드 각각 차례대로 시도하여 발동시키면 됩니다.

다만 프린세스 오브 머메이드는 경영창을 완전명중 시키면서 동시에 O버튼을 계속 누르는 것으로 발생합니다. 통상타를 완전명중시킴과 동시에 숏컷을 누르는 방식은 너무 어려우니 추천하지는 않습니다

 

 

 

아무튼 원출처에 기술된 내용들중 리아라의 경우와 상급정술과 금주 크레이지 커밋 빼고 이하의 초급과 중급 정술에서 파생되는 버그는 모두 발동이 안정적입니다

이는 추가정술 버그와 명중 버그 모두 해당합니다.

단, 리아라의 경우에는 유련탄을 쓸때 물줄기의 마지막 공격만 히트하는 것 한정으로 발동합니다. 때문에 적을 최대한 높이 띄우고 유련탄을 앞선 모든 공격을 히트시키지 않고 오직 마지막타만 히트한 상태에서 발동합니다.  사실상 유일하게 리아라로 발동가능한 추가정술 버그는 원 출처에 있는 하기에 기술된 스팅레이를 사용하는 쪽입니다

 

 

 

 

 

 

구현소환을 발동하는 버그는 두종류로 반드시 기술이 명중할때 시도하는 추가정술 버그와 원거리에서 공치기로 캔슬하는 명중 버그로 나뉩니다

우선 실기기준으로 본다면 경직해제를 하고나서 타이밍만 완벽하다면 임브레이스 엔드와 에인션트 노바는 비교적 성공률이 높은 편입니다

 

 

원 출처에는 내용이 없지만 해롤드와 나나리의 통상공격으로 발생시키는 구현소환 버그는 추가정술 버그와 명중버그를 동시에 이용한 방법이며 요령이 있습니다

원리는 간단합니다. 상급정술 혹은 금주 크레이지 커밋을 사용하고 경직을 해제합니다. 그러고나서 시간이 얼마나 지났든 상관없이 이하의 조건을 만족하면 됩니다

 

- 다른 정술을 사용하지 않는다 (적이 사용한 정술과 아군의 회복정술은 사용 가능)

- 숏컷에 영창속도4, 추가정술4의 하급정술을 세트.

- 통상기가 히트함과 동시에 숏컷에 지정해둔 하급정술 버튼을 눌려지도록 타이밍을 맞춘다. 통상기가 히트하는순간에 숏컷을 눌러야 한다

- 이때 통상기로 공격이 명중하여 적이 뒤로 젖혀지는 판정이 발생한다. 화면상에는 젖혀지지 않는것처럼 보이겠지만 실제 내부적으로 판정이 발생하여야 한다.

- SP와 TP가 추가정술 혹은 구현소환에 필요한 양이 있어야 한다.

- 위의 모든 조건이 갖춰지면 버그가 발생한다.

 

이러면 구현소환이 나갑니다. 통상기가 히트하는 순간 숏컷으로 지정해둔 하급정술을 동시에 눌러주면 되는겁니다

때문에 해롤드의 통상기를 맞출때는 최대한 통상기가 아슬아슬하게 안닿을 정도까지 거리를 두고 사용하는것이 요령이며

나나리는 원거리에서 화살이 날아가서 맞는것과 동시에 타이밍을 맞추면 됩니다

 

이렇게 자세하게 원 출처에는 적혀있지 않기 때문에 저도 기억해내는데 오래걸렸습니다

 

 

이 회고와 정리는 일본인들도 모르고 있던 내용도 포함하고 있기 때문에 원 출처에도 없는 내용이 있습니다. 그점을 감안해서 봐주시기 바랍니다

그리고 추가정술 버그와 명중 버그는 모두 SP와 TP가 있는 상황에서 발생됩니다. 이 역시 일본의 원 출처에도 내용이 찾기 어렵거나 잘 정리가 되어있지 않습니다.

 

유일하게 명중버그를 사용한 구현소환이 에뮬레이터에서 사용이 가능한 것이 디바인 세이버입니다

이녀석은 명중 버그로 발생시키는 건데 디바인 세이버를 경직해제로 이행하고 통상타에서 숏컷정술을 공치기 캔슬로 발동합니다

정술이 지속적으로 히트를 발생시키는 특성 때문에 적이 뒤로 젖혀질 가능성이 매우 높고 때문에 발동이 쉽습니다

나머지 임브레이스 엔드와 에인션트 노바는 통상타나 경영창을 히트함과 동시에 숏컷정술 버튼을 눌러서 사용하는 추가정술 버그로 발동하는 녀석들입니다

원 출처에는 명중 버그로도 발동한다고 나와있지만 실기에서의 이야기이고 버그 에뮬레이팅이 되지 않은 이유인 것으로 추측되어 에뮬레이터에서는 되지 않습니다

물론 실기로 하던 17년전에는 잘 되던 녀석들입니다.

 

 

 

 

크레이지 커밋 4단 관련해서는 추가정술과 명중 버그 양쪽 모두에서 가능한데 추가정술 버그를 이용하는 쪽이 안정적인 편입니다

명중버그쪽은 통상타 치는 타이밍이 어려워서 불안정한 편이며 추가정술버그쪽인 경영창과 O버튼 동시 누르기로 발동하는 쪽이 매우 안정적입니다

이유는 간단합니다. 경영창과 O버튼만 동시누르기를 하면 되고 실패하더라도 바로 다시 시도하면 되기 때문입니다. 원 정술 자체를 아예 다시 발동해야 하는 명중버그쪽은 애초에 타이밍 문제도 있어서 그냥 안돼는 녀석이라고 치부하는 것이 좋습니다만 타이밍과 실수만 없다면 이쪽도 그래도 어느정도 안정화는 시킬수 있습니다

 

 

 

원 출처와 당시에 제가 연구하던 글에는 언급이 없지만 이러한 이유가 있어서 원래부터 잘 되지 않는 녀석들인데 많이들 안돼서 어려워 하신것을 보았습니다

이번에도 다시 당시의 경험을 회고하면서 최종 정리를 했습니다

 

정리하자면

구현소환쪽은 명중버그로 발생하는 디바인 세이버만이 사용 가능한 녀석이라고 치부하는 것이 좋다

임브레이스 엔드와 에인션트 노바의 구현소환 버그는 통상타가 히트되는 순간에 숏컷을 눌러야 한다

그리고 초급과 중급정술은 매우 안정적이기 때문에 안됀다면 능력치 부족이라고 생각하는 것이 옳다

그리고 크레이지 커밋 추가정술 발동은 경영창과 O버튼 동시 누르기로 될때까지 시도하는 것이 좋다

입니다

 

감사합니다

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역시 진짜로 만들었어.

개발자 힘내라. 응원할게...

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시작은 이것에서부터였다.

에이스컴뱃6 온라인 코옵플레이 미션에 보면 마치 탄막슈팅게임을 연상시키는 장면이 나오는데



6분 17초 부근에서 항공모함에서 뿌려대는 방공화망장면.

플레이어들은 이 장면에서 다들 경악하였다.

좋아, 3차원 탄막슈팅으로 만들면 괜찮겠는데? 하는 생각을 하는 사람이 조금씩 생기게 되었다.

그래서 탄생한 것이 바로 맨위의 동방컴뱃 트레일러[...]


심지어는 아래와 같은 컨셉아트도 등장했다.




점점 그림이 그려져 가는것 같았다.

기총은 기본공격. 레이무는 부적, 사쿠야는 나이프 같은거...

AAM같은 특수공격 미사일은 특수스펠들...

뭔가 가닥이 잡혀가는것 같았다.


하지만 3차원 탄막슈팅게임을 구현한다는것은 하드웨어적인 스펙이 문제가 될것 같아 보여서

지금까지 컨셉아트만 주구장창 나오고 있는것이 현실.

또한 플레이 난이도도 한몫 한다고 봐야겠다.

하지만 이런 3차원 탄막도 하는 사람은 다 한다는게 현실.

대만의 JasonChan 이라던가 [...]







JasonChan이 보여준 UAV 100대 1로 싸우는 ADMM 지옥속에서 펼쳐지는 환상적인 플레이는 지금도 충격을 잊을수가 없다.

그 부분을 저리도 설렁설렁 하는것을 보고 역시 세계랭킹 1위는 달라도 뭔가 달랐다 ㄱ-


물론 기존의 2D 탄막슈팅을 즐기는 인구에게는 잘 안맞을지 모르겠지만

우리같이 3차원 플라이트 슈팅을 즐기는 인구에게는 이런 게임이 끌릴수밖에 없다.

3차원 플라이트 슈팅의 정점을 보여준 걸작 에이스컴뱃6의 에이스 오브 에이스 조차도 식상해 하는 괴물들인데

위의 영상같은 난이도가 떡하니 나온다면 좋다고 달려들 것이 뻔하므로 [...]


사실 2D 탄막슈팅에서도 더 높은 난이도를 갈망해 왔던 것처럼

3D 플라이트 슈팅에서도 더 높은 난이도를 계속해서 갈망해왔다.

하지만 현실은 미사일이 현실판처럼 존나게 좋아졌고, 기총은 현실판처럼 무시무시해졌다 ㄱ-

뭐 그런 게임도 우리는 좋아하지만, 한편으로는 탄막슈팅으로써의 플라이트 슈팅을 즐기고 싶어해온것 또한 사실이다.


3차원 탄막슈팅게임의 컨셉아트는 어쩌면 이러한 요구의 표출이라고 볼수도 있다.
























http://www.nicovideo.jp/tag/%E6%9D%B1%E6%96%B93D%EF%BD%BD%EF%BE%80%EF%BD%B2%EF%BE%98%EF%BD%AF%EF%BD%BC%EF%BD%AD%E5%BC%BE%E5%B9%95%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%8B%95%E7%94%BB



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출처: http://blog.livedoor.jp/yuuzi2010/archives/51588274.html




현세대기의 물리엔진을 사용한 기술데모라고 설명하고있으며

폐사에서 개발중인 타이틀과는 아무런 관련이 없다고 덧붙였다.


그래고 개발중인 이라고 했으니 스타오션5 만들고 있긴 하나보네?

이 영상은 아무런 관련이 없겠지만, 만들긴 한다는거 아녀...


페이트가 무지 반가워 보이는 트레일러였다. 엣지 마벨릭은 꼴도보기 싫고 -_-;;

스타오션3 베이스로 뭔가 만들고 있으면 좋겠지만,

스타오션2 베이스 혹은 발키리 프로파일 실메리아 베이스의 개 노가다 형식이면 4랑 뭐 다를게 없이 망작이 되겠지...

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에이스컴뱃5에 유일하게 탑재되어있는 아케이드모드는, 에이스컴뱃4의 주인공인 뫼비우스1이 홀홀 단독으로 임무를 수행하러 나가는 내용의 모드이다. 뫼비우스1의 전투력은 에이스컴뱃의 세계에선 독보적인 최강자의 자리로 1대의 뫼비우스1이 1개 중대(여기서는 전투기중대를 의미)에 필적한다는것이 일단은 설정이다.


에이스컴뱃5에서 아케이드모드는 소량의 탄약과 미사일만으로 임무에 나선다. 부족한 탄약은 적기를 격추시키면 나오는 팝업편대가 등장하면서 조금씩 보충하는 방식이다. 정말 소량만 주어지기 때문에 함부로 마구 쏴댔다간 기총도 미사일도 없이 그냥 귀환을 기다려야만 한다 ㄱ- 특정한 적기를 격추시키면 계속해서 또 다른 적기가 팝업되고, 주인공은 아주 극히 제한시간안에 좀더 많은 적기를 격추시켜야 한다. 그 와중에 반드시 격추시켜야 하는 필수타겟도 존재하는데, 이놈들은 솜씨가 좋은데다가 잘 맞지도 않아서 격추시키기 어렵지만 격추하지 못하면 그대로 스테이지 클리어 실패로 이어진다. 따라서 마지막의 마지막에 필수타겟 1대만을 남겨두고 다른 적기를 사냥하다가 진짜 시간없을때 필수타겟을 사냥했다간 시간초과로 게임오버 될수가 있다는 뜻이다. 거기다가 스테이지를 클리어하고 다음 스테이지까지 이어지는데 분기도 존재하기 때문에 분기조건을 찾는 재미도 쏠쏠하다. 그뿐이랴. 고득점을 얻을수 있는 분기루트도 찾는것도 재미라면 재미. 스테이지를 거듭할수록 난이도는 당연히 계속해서 높아진다.


차기작인 에이스컴뱃7에서는 아케이드모드를 탑재해주면 매우 좋을것 같다.

어차피 7편 만드는 중이라고 하니까 만드는 김에 인터넷 랭킹 대응해주고 리플레이도 볼수 있도록 만든다면 더욱 좋을것 같다.

그뿐이랴. 2인, 3인등의 편대플레이도 가능하면 더욱 좋을것이다. 화면을 분할해 다른사람의 플레이도 모두 같이 한꺼번에 볼수 있으면 더욱더 좋을듯. 아케이드모드인 만큼 아주 난이도가 높으면 더욱 더 공략하는 재미도 제공할것으로 생각된다. 첫기 격추후 두번째 적기를 격추하는데 제한시간안에 성공하면 체인이 발생하고 체인을 쌓아감에 따라 점수에 배율을 제공하면 더 좋을것이다. 물론 체인이 높을수록 제한시간은 점점 줄어들어야겠지...

난 이 체인시스템만 있어도 에이스컴뱃의 스코어어택에 새로운 패러다임을 제공할것으로 생각한다.

이미 6편에 들어서 대규모 공중전투의 구현이 가능해진만큼, 미션내에 약 100~200기의 적기가 등장하고

여기에 체인을 붙이면 이른바 스코어어택을 즐기는 유저들에게는 더 없이 좋을것이다.

6편의 ACE OF ACES에서도 RED, BLUE, GREEN의 특수타겟들을 기총만으로 제한시간안에 모두 파괴하면 증원군을 더 많이 호출할수 있었던 시스템의 응용이라고 보면 좋을것이다.

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항공기를 조종하는 게임을 즐기는 사람이라면 누구나 아는 게임이 있다. 바로 에이스컴뱃

에이스컴뱃은 비행슈팅으로써 과거부터 지금까지 꾸준히 사랑받고 있는 전투기 조종게임이다.

게이머는 전투비행편대의 대장이 되어서 전투에 참가하게 된다. 윙맨과 편대 전체에 적절히 명령을 내리면서

전투를 승리로 이끌어가고 결국에는 전쟁의 승리를 장식하는데 주요한 활약을 하게 된다는 것이 주요 내용이다.


과거에서부터 쭈욱 사랑받아왔지만, 유난히 에이스컴뱃6는 해외로부터 리얼리티와 언리얼리티 사이에서 분분한 논쟁이 되어왔다.

에이스컴뱃6는 전작들과 다르게 굉장히 사실적으로 만들어졌다. 리얼리티를 추종하는 사람들 사이에서는 실제 공중전과 거의 흡사 할정도로 비슷하다는 것이 그들의 주된 논리. 언리얼리티로 반박하는 사람들 사이에서는 항공기에 미사일 250발이 탑재된다는것이 말이 되는 소리냐! 무슨 전투기가 40분 내내 애프터 버너를 키면서 비행하느냐! 등의 이유가 그들의 주된 반박 논리이다.


사실 나는 리얼리티를 추종하는 입장이다. 프로젝트 에이스가 무장량을 터무니없이 늘리고 무한 에너지를 사용하는데는 나름 이유가 있다. 먼저 과거 에이스컴뱃의 최고게임 난이도인 에이스에서는 무장량이 게임으로써는 그나마 현실적이었다고 볼수 있다. 정말 몇발 안주는 쥐꼬리만한 무장량으로 모든 적을 격추시켜야 한다. 따라서 미사일을 함부로 쏠수가 없고 신중해야했다. 심지어 미사일 다 떨어지면 기관총만으로 싸워야 했다. 생각없이 쏴댔다간 그 기관총마저도 다 떨어지고 귀환을 기다려야 하는 신세가 된다 ㄱ-

하지만 6편에 오면서 적기들이 많아야 20기 남짓했던 것들이 200기로 늘어났다. 때문에 무장량을 늘려야만 했던 것이다. 에이스컴뱃은 매니아적인 게임이면서도 쉬운 공중전을 모티브로 하기 때문에 어쩔수없이 늘려야만 했다. 리얼리티냐 게임성이냐를 두고 이익을 추구하는 입장이라면 누구나 게임성을 선택할 것이다. 해서 무한정 제공되는 연료와 터무니 없이 많은 미사일을 선택한 것이다.


비행슈팅이면서 6편에 오면서 거의 비행시뮬레이션급으로의 변모를 추구했던 탓인지 유난히 리얼리티의 논란의 대상이 되고있다.

하지만 이러한 이유로 인해 이 게임을 하지 않는다면, 비행기를 조종하는 게임을 즐기는 당신. 큰 재미를 놓치고 있는 것이다.


에이스컴뱃6는 종합항공전술을 거의 실제와 똑같이 만들어놨다. 이것이 리얼리티를 추종하는 사람들이 에이스컴뱃6를 높게 평가하는 이유중 하나이다. 실제 종합항공작전을 펼치게 되면 가장먼저 지휘통제기(AWACS)의 지휘아래 항공작전이 개시된다. 그리고 작전에 따라 각 부대가 각각의 전장에 배치된다. 실제와 거의 비슷한 교전거리와 실제와 거의 비슷한 무기들의 성능. 사실감있는 도그파이팅.

실제로는 원거리에서 공격후에 서로 가까워지면 2차세계대전처럼 근거리 도그파이팅을 할수밖에 없어진다고 한다. 결국에는 근거리 교전과 기관총이 사용되게 된다고... 이렇게 되면 제아무리 스텔스기라고 하더라도 시야에 들어오게 되기 때문에 결국 스텔스의 능력은 무용지물이 된다고 한다. 실제 게임에서도 스텔스기인 랩터는 시야밖으로 사라지면 레이더에서도 없어진다. 하지만 시야에 들어오면 레이더에도 들어온다. 이렇게 가까운 거리에서는 레이더에 잡힌다고 한다. 그 때문인지 게임내의 랩터의 스텔스는 있으나 마나 한 존재로 인식되어진다;


게임에서는 근거리 도그파이팅을 지향하기에 원거리 발사는 할수가 없는것이 아쉽다. 이렇게 만들수도 있었다. 하지만 실제 교전에서라면 몰라도 게임에서라면 재미가 없을것이다. 온라인 매칭에서도 이렇게 안보이는데서 원거리 교전을 하게되면 아무도 하지 않을것이다. 그래서 게임성을 위해서 과감하게 버린것들이 다수 존재한다.


그리고 에이스컴뱃의 아이콘, 공중항공모함. 공중 항공모함이야말로 에이스컴뱃의 가장 큰 재미거리중 하나이다.

게임에서는 엄청나게 거대한 항공기가 등장한다. 하늘에서 전투기가 착륙도 하고 이륙도 하고, 화망도 만들고 공격까지 한다. 호위 편대까지 거느리고 다닌다. 비현실성과 현실성 사이에서의 선을 적절하게 긋고 훌륭하게 재미로 승화시켰다.


그렇다고 이 게임 잘한다고 실제 전투기를 잘 모는건 절대 아니다.

누누히 말하지만 이 게임은 슈팅게임이다.


그리고 프로젝트 에이스가 시도했다가 지금꺼정 까임의 소재가 되고있는 이것




진지한 공중전을 오덕물로 만들어놨다 ㄱ-

뭐 실제로도 야동으로 도색해서 출격한 사례도 있다고 해서 이런걸 도입하는건 좀;;;

그래도 전투기들의 재미난 성능은 큰 인기를 얻었다.

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F-22A 랩터 뫼비우스, 그리피스 컬러로 출격.

난이도는 ACE OF ACES

9번미션.


기관총에 스쳐도 격추당하는 종잇장 방어력을 자랑하는 뫼비우스 랩터로 ACE OF ACES 미션9에 도전합니다.

방어력을 희생해 환상적인 기동력을 살려 플레이합니다.


그 첫번째로 해상함대전.

제일먼저 ESM을 제거하고 항공모함을 제거합니다.

여기서 요격기가 계속해서 이륙하므로 사전에 빨리 항공모함까지 파괴합니다.

그 이후 SOD를 사용해 차례대로 배의 방공무기를 파괴하고 함교를 차례대로 파괴해 침몰시킵니다.

마지막 한대를 파괴하기전에 무기를 XMA4로 바꾸고 재출격.


까지입니다.


2년전인가 뫼비우스랩터로 도전하려고 했지만 너무나 어려워서 좌절했는데

2년정도 걸렸네요.

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루드거의 해머는 그다지 많은 속성을 뽑아내기 힘들다. 대부분이 지,화,타속성에 몰려있기 때문에 많은 속성을 뽑아내긴 힘들고 그나마 쓸만한 광속성 하나를 뽑아낼수 있다는 것이 위안거리 정도? 아니구나 수,지속성 공격의 쓸만한 것도 하나 있구나.


어쨌든 쓴다면 역시 웨폰시프트를 쓰거나 슬레이브의 공격에 의지해야 하는데, 레이아의 경우에는 역시 같은 처지였기 때문에 기대하기 힘들었고, 부족한 속성은 웨폰시프트를 통해서 메꿔야 했다. 웨폰시프트가 없는 루드거 이외의 캐릭터라면 역시 링크아츠를 고민해봐야겠지 싶다.


그 전에 총과 다르게 루드거의 해머는 비교적 콤보연계가 자유로운 편이었다. 대충 아무렇게나 구겨넣어도 대부분 들어가고 쓸수있는 술기도 많아서 레퍼토리가 다양한 편.


그건 그렇고 무슨 루드거는 해각만 끼워넣으면 콤보가 200을 넘어가니 ㄱ-

비오의로 마무리하면 그야말로 절륜의 데미지!!!

아니 그 이전에 해각에서 죽겠구나;;;

11배씩 들어오는 데미지를 100히트가량 얻어맞으면 제아무리 언노운 기간트라도 맥을 못추기 마련.

실제로도 11배씩 들어오는 데미지로 가장 약한 무기 끼워줘도 공명술기 한방에 헤롱헤롱거릴 정도로 데미지가 깍여나가니...


그건 그렇고 레이아와 공명을 하다보면 적이 내 머리를 타고 저 뒤로 넘어가는 경우가 종종 있어서 애를 먹기도 한다.

이걸 잘 조절하면 꽤나 멋진 연출을 기대해 볼수 있을지도 모른다.


해각 후에 조금 OVL시간에 여유가 있는것 같으니 링크상대를 바꿔가면서 펼치는 링크아츠체인 두세개 끼워넣고 공명비오의로 마무리 지으면 OK일듯... 뭐 속성연계시간도 생각하면 두개까지가 한계려나?


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듀얼아츠의 기본

그것은 싱글아츠의 마스터에 각각의 캐릭터의 호흡과 서로의 공격에 따른 상성파악이 기본이 되는 것이다.

그러기 위해서는 각각의 캐릭터의 싱글아츠부터 자유자재로 다룰수 있어야 함이 기본조건이 된다.

그렇지 않고서는 두명분의 캐릭터를 마음대로 조종할수가 없게 되기 때문이다.


그리하여 각 캐릭터의 싱글아츠를 자유자재로 다룰수 있게 될때까지 우선은 싱글아츠의 완벽한 구사를 목표로 본 포스팅을 진행 할 것이다.


우선 듀얼아츠를 구사함에 있어서 가장 기본은 싱글아츠의 완벽한 구사라고 했다.

위의 동영상은 루드거의 총을 어떻게 다루어야 할까를 고민하면서 사용한 콤보중에 일부를 공개한 것이다.

대충 이런 느낌으로 쓰면 좋겠다 싶은 콤보를 골랐을 뿐이다.


제로디바이드나 피어풀윙은 강제기상이 있으므로 거리가 가까운 경우 동료를 믿고 틈이 있지만 확실한 근거리 강제기상 피어풀윙을

그리고 원거리에서는 제로디바이드로 강제기상시키면 OK였다. 물론 그 과정에 들어가는 콤보연계는 화,풍 속성의 공격이 많아서 적당히 구겨넣어도 잘 들어간다.

그리고 암속성의 제로디바이드나 피어풀윙으로 공격하고 히트하기 전에 링크아츠로 들어간후에 다운된 상대를 다시 검으로 바꾸고 강제기상시킨후 대충 구겨넣어서 9속성을 전부 연계해서 간단히 대충 만들어 본 콤보이다.


듀얼아츠의 초급과 중급까지는 듀얼아츠의 세계에 발을 들여놓고 대충 이런 느낌으로 익숙해지기 위한 과정에 불과했다고 볼수있다.

그래서 숏컷이나 캐릭터변경을 자주 사용했지만 마스터 클래스에서는 예기가 다르다.

일단 숏컷은 완벽하게 삭제. 오로지 캐릭터변경을 사용한다.

중급까지는 순서대로 간단하게 공격해서 비오의까지 9연계를 뽑아냈다면 마스터 클래스에서는 콤보 도중에 수시로 계속해서 조작캐릭터를 바꾼다. 대충 이런 느낌일까?



스타오션3DC라는 다른 게임이지만, 듀얼아츠의 마스터급이 어떤건지 이해를 돕기위해 보여준것이다.

상대방 슬레이브 캐릭터가 아무것도 하고있지 않아도 하나의 콤보가 완성되어야한다.

그것이 마스터 클래스의 듀얼아츠의 선행조건. 본작은 슬레이브 캐릭터의 AI 가 존재하기 때문에 그나마 진입장벽이 낮다고 할수있다.


이것이 가능하려면 우선 각 캐릭터의 공격의 특성과 상성, 특징을 빠삭하게 꿰고 있어야 한다. 그래야 적재적소에 알맞는 공격을 끼워넣어서 콤보를 이어나갈수가 있기 때문이다. 이것을 잊으면 안됀다.


듀얼아츠란, 두명의 캐릭터가 서로 공명하면서 만들어내는 하나의 콤보라는 것을.

그게 가능하려면 One for All, All for One 이라는 말을 잘 되새겨야 할것이다.

두명이 마치 한명처럼 움직여야만 한다.

여기서 말하는 공명의 의미를 잘 생각해 보도록


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길고 긴 두달이 걸렸습니다. 페이즈1에 1개월, 페이즈2에 1개월 걸린것 같습니다.

아직 최종장인 페이즈3가 있지만 그건 일단 쉬고 다른 각도로 접근해야 하기에

여기서 그간 만들어왔던 듀얼콤보영상의 초급편, 중급편의 모든 콤보를 보여드립니다.


 |컨셉  

컨셉은 두명이서 만들어가는 콤보입니다. 싱글아츠야 세고 셌기 때문에 패스.

듀얼아츠는 시도해보는 사람도 적고해서 어떻게 듀얼아츠콤보가 완성되는지 그 과정을 보여주고 싶었습니다.

아무래도 듀얼아츠를 처음 접하거나 이제 막 입문해보려는 사람이 대부분일것이라 생각하므로

단계를 나눠서 쉬운것, 조금 어려운것, 어려운것순으로 보여주는것이 컨셉이었습니다.


 |페이즈1 초급편  

처음 페이즈1인 초급편은 간단한 숏컷의 활용으로 만들어지는 콤보입니다.

통상적으로 싱글아츠로는 연결이 어려운 술기와 술기의 연결이라도 도중에 동료의 숏컷으로 끼워 넣으면

무리없이 연결이 가능해지는것이 듀얼아츠의 장점입니다.

또한 링크시에 동료의 행동을 보고 거기에 맞춰나간다는 느낌으로 하려면 매우 난이도가 높아지고 어려워지므로

초급편에서는 아무것도 하지 않도록 작전세팅을 해놨습니다.


 |페이즈2 중급편  

페이즈2인 중급편은 조금 난이도가 있습니다.

도중에 조작캐릭터를 바꾸거나 링크상대를 바꾸기도 합니다.

물론 숏컷도 활용하기도 하지요.


중급연계는 제법 난이도가 있습니다만 역시 동료의 행동을 아무것도 하지 않도록 바꿔두었습니다.

아직까지는 동료의 공격을 보고 맞춰가는 방식의 콤보는 어려운 단계입니다.

조작캐릭터를 바꾸고 링크상대를 바꾸어나가면서 콤보를 짜다보면 이젠 제법 듀얼아츠로 콤보를 짜는것에 익숙해집니다.


 |페이즈3 상급편 미리보기

 

그리고 대망의 상급연계인 페이즈3

아직은 없습니다만 상급연계는 화려함을 추구합니다.

또한 동료를 적극적으로 싸우도록 하고 그에 맞춰서 서로 호흡을 맞춰가는 제법 고난도의 연계 테크닉을 메인으로 합니다.

상급연계로 접어들려면 지금까지의 콤보연계방식은 다 버려야 합니다.


엑실리아2의 동료인공지능은 제법 좋은 편입니다. 내가 어떤 공격을 하느냐에 따라 동료의 사용술기가 전부 달라집니다.

일정한 패턴을 가지고 있지요. 그 패턴을 잘 잡아낸 후에 그것을 콤보로 승화시키는것이 상급연계테크닉의 기본

링크체인 역시 변화가 있습니다. 이건 말로 설명하기 어렵네요; 영상으로 확인해보세요. 나중에 나오면요;




링크아츠 9연계는 사실 도중에 추가된 요소입니다.

처음에는 계휙에 없었는데, 링크아츠만으로 9속성연계하는것도 괜찮은 컨셉 같아서 후에 추가되었습니다.


사용한 악곡은 Ronny K. - Change (Original Mix)



본래는 137 BPM의 곡인데 뒤에 따라오는 곡인 SoundLift - Horizonte (Original Mix) 와 BPM을 맞춰서 연결하기위해

138BPM으로 상향조정된 상태입니다. 따라서 조금 빠를겁니다. 타임라인 상황을 보아하니 다음곡으로 넘어가야 할 처지이기에

처음부터 두 곡을 믹스해서 준비한 상태입니다.


사용할 악곡은 처음부터 Change로 정해놓았던 상태였습니다.

평소에 콤보뮤직비디오의 BGM으로 쓰면 좋을것 같은 음악은 기억해두는 편이거든요.

콤보영상에 붙여보니 꽤 어울려서 결정.



특이하게 이번작은 약점9속성연계라는 것이 추가가 되었는데요.

이로인해 콤보아츠의 연계제한에 어려움이 많았습니다.

그래서 모든 콤보에는 약점속성연계를 이용하고있지요.

위력이 엄청나서 절륜의 데미지를 보여주고자 기간트에 실장비를 사용했는데

이것도 너무 세서 사실 1데미지끼고 막 그랬습니다.


그래도 상급편에서는 EX판 기간트가 등장하니까 어느정도 숨통은 트이겠네요.

너무 강해서 연계가 다 들어가기도전에 기간트가 승천하는 바람에 애 많이 먹었습니다.



그리고 상급편이 언제나올지는 아직은 장담할수가 없습니다.

그래서 페이즈2까지 완성된 버젼을 공개하기로 했던 것이구요.

그동안은 꽤나 어중간했던 작품이 많았던지라, 작정하고 화려하게 준비했기에

시간이 걸리더라도 이해해주세요.


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아직 한참 남았네요. 페이즈1에 해당하는 초급연계는 마친상태고

페이즈2에 해당하는 중급연계 ~ 듀얼아츠는 이제 2개 완성되었습니다.

루드거와 에리제의 상대가 마땅치 않아서 무기를 약한걸로 바꿨는데도 불구하고

데미지가 79만정도 나왔네요. 제대로 실장비로 했다면 무지막지했을듯...


페이즈3 중급연계 ~ 공명술기 9연계는 아직 계휙없어요. 하긴 할건데 지금은 페이즈2 생각으로 벅차서...

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나도 괴물이란 괴물은 다 봤지만 이런건 처음보는데

TAS도 아니라고 한다. 즉, 조작이 아니라 실 플레이라는 소린데


대체 어떻게 컨트롤하는지 직접 보고싶다.


핵 이름은 Living on the Edge

슈퍼마리오월드를 해킹한 이른마 "막장마리오"라고 불리는 한 종류이다.

나도 내놓으라는 막장중의 막장마리오를 플레이하는 모습은 많이 봐왔지만


이정도로 막장은 처음본다


특히 공중에서 열쇠타고 써커스하는 모습이 인상적

마치 예전에 알티카엔님의 써커스 플레이가 생각난다.

그런 사람이 또 있을줄이야 ㄱ-

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가이아스 - 루드거:

3챠지 마신순연참 - (숏컷:루드거)레인퍼레이드 - 비연순연참 - (숏컷:루드거)레퀴엠비트 - 호아파참 - 백귀진 - (숏컷:루드거)피어풀윙 - 전신각 - 사자전후 - 황진열파 - 비연순연참 - (공명)파사칠지성 - (비오의)와일드 콤비네이션


가이아스는 생각보다 쉬웠다. 어려웠다면 숏컷연계를 어디서 넣어야 할지에 대한 타이밍이 조금 어려웠달까...

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로엔 - 루드거:

(숏컷:루드거)피어풀윙 - 3챠지 마시왈츠 - 피어풀윙 히트 - 플리드오브리쳐 - 안뷰스마치 - 세퍼드페이트 - 플레류드 - 손랩소디 - 스플래시 - (공명)퓨리스톰 - (비오의)티로 스폴쳔트


특이하게 580%가 뜹니다. 어째서 580%가 뜨는지는 아직까지는 잘 모르겠지만 어쨌든 난이도가 제법 있습니다. 루드거의 피어풀윙이 맞으면서 플리드오브리쳐가 들어가야하거든요. 타이밍을 맞춰야 하는데 싱글아츠에 익숙해진 분이라면 조금 어려울수도 있습니다. 동료와의 호흡을 맞춰야 하다보니 동료의 행동거지 하나하나에 주의를 기울일 필요가 있거든요. 앞으로 소개할 중급 연계도 동료를 보지 않으면 연계가 불가능할 정도로 어려워집니다.

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쥬드 - 루드거:

3챠지 맥스웰 - 쿠사나기 - 연아탄 - (숏컷:루드거)레퀴엠히트 - 전포 - 첨아 - (공명:연아탄)쌍패연산 - (비오의)천초풍박찰


연아탄에서 전포, 첨아를 빠르게 넣고 트리거를 당기면 연아탄의 공명술기 쌍패연산이 나갑니다. 최고속으로 빠르게 넣고 연결하는것이 이 콤보의 포인트.

숏컷인 레퀴엠히트는 쿠사나기와 연아탄 중간에 당겨넣어주면 됩니다. 총속성은 없으므로 강제로 우겨넣어주면 됩니다.

가끔 450% 콤보가 되기도 하지만 뭐 ㄱ-


루드거 - 엘리제:

(쌍검)3챠지 창파인 - (숏컷:에리제)밀리온파이트 - 무반설 - 자연 - 홍연상무 - 호아파참 - 농유 - (해머)소트 라르데 - 팬들그란데(석화) - (공명)골드캣 - (비오의)핑키스트


중간에 웨폰시프트를 한번 하는데 공중전이 있어서 적을 좀 가릴수는 있겠군요.

팬들그란데에서 석화에 걸리지 않으면 유효하지 않습니다.

엘리제의 밀리온 파이트도 작전 세팅에 따라선 무시하는 경향도 종종 있고해서

400% 비오의 콤보는 조금 운이 필요할수도 있어요.




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메인술기

- 세트1 -

N: 마신검류

: 호아파참류

: 조룡연아참류

: 다운공격기

- 세트2 -

N: 순신검류

: 비연열화류 (공중시동가능)

: 조룡연아참류

: 강제기상기


숏컷술기 (싱글아츠용)

: 회복술기 혹은 보조술기

: 마법 (영창캔슬용) 혹은 단발기

: 단발기 혹은 마법

: 착지공격기 혹은 마법


숏컷술기 (듀얼아츠용)

- 세트1 -

: 회복술기 혹은 상급마법

나머지: 링크아츠

- 세트2 -

: 보조술기 혹은 상급마법

나머지: 공명술기 체인아츠




처음에는 나도 콤보위주로 중립 - 하단 - 좌우 - 상단 - 숏컷우 - 좌 - 상 - 하

뭐 이런식으로 순서대로 짰던 기억이 나는데

이렇게 할경우 다양한 콤보아츠를 구사하는데 단조로운 면이 없지 않아 있어서

위와같이 바꾼것 같다.

그 계기가 되었던게 니코니코에 올라왔던 "베스페리아 ~ 에스텔 언노운 200인참 도전기" 였던것 같다.




이정도 고수들은 이렇게 세팅해서 쓰는구나 싶었고

그 이외에도 다른 캐릭터의 영상도 모두 이런식이었던것 같다.


실제로 이렇게 해놓고보니 다양한 레파토리로 공격이 가능해졌기에 지금도 애용하고있다.

곰손인 나도 생각보다 쉽게 쓸수 있었고 레버입력 특성에 따른 공격을 지정하기에 다소 헷갈림(?)을 어느정도 방지할수 있어서 좋다.

근데 단점이라면 역시 어떤 기술을 세트할까 한참 시간을 고민한다는점이...

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1년전, 쥬드 단독으로 언노운 황금마검사를 격파하는 동영상이 올라왔다. 당연히 니코니코동화에서는 난리가 났다. 왜냐하면 황금마검사하면 엄청나게 어렵기로 소문난 히든보스인데 그걸 이렇게 간단히 쓰러뜨리다니 개거품 물고 까무러칠 노릇이었기 때문이다.

마법공격력, 지성을 9999까지 올린후에 화속성 무기로 공격을 하면 화상데미지를 입는다. 그것도 일정시간 지속적으로...

공격 회피능력도 압권이지만 본 영상에서는 프리런까지 금지했기에 충격은 더더욱 크나컸다.


그뿐만이 아니다. 애초에 저렇게 능력치를 9999까지 올릴라고 하면 약초를 거의 9999개를 구입해서 한명의 캐릭터에게 몰아줘야하는데, 약초를 구입하는데 드는 엄청난 비용. 9999개 일일이 사용해서 올리는것도 엄청난 시간을 필요로 하지만, 더더욱 충격적인건 그 비용을 조달하는데 들어가는 시간. 오토패드가 있고 투기장에서 오토방치를 해놓으면 된다지만, 이렇게 9999개를 전부 조달하려면 몇주정도 방치해야한다. 며칠도 아니고 몇주정도가 걸린다.




레이아. 화상데미지 지성 마공 9999는 똑같다. 이쪽은 아예 올라가서 안내려오기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

저렇게 하늘에서 공격한후 도망가고 그것을 계속 반복. 레이아까지 하다니... 그 근성에 찬사를 보내는 바이다. 플스3를 대체 몇달동안 방치한거냐 ㄱ-




에리제. 역시 화상데미지. 피코한 기절 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아주 그냥 어이가 없다 ㄱ-

주목해야할 점은 수속성등의 데미지 흡수를 이용한다는 점. 이게 없으면 에리제는 불가능했을 것이다.




로엔. 역시 화상데미지. 통상기 원거리 던지기로 공격하고 마법공격. 제대로 쩔어주는 할아범이네요. 로엔역시 속성흡수가 없으면 불가능했을터임. 초고속 영창으로 한군데로 모아주고 조지는 모습이 참 웃음밖에 안나옴ㅋㅋㅋㅋㅋ




알빈. 역시 화상데미지. 그건 그렇고 아예 이번엔 원거리에서 총으로. 반칙아냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

이쯤되면 아예 1년내내 방치했다는 결론밖에는 ㄱ-



미라는 없는거보니 하다가 때려친듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

하긴 이짓을 1년내내 하다보면 도저히 사람이 할짓이 아니란걸 깨닫게 되니까.




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조금있으면 테일즈 오브 엑실리아 2가 나오지만 그 전에 2에서도 등장하는 쥬드의 긴급회피에 대해서 알아보도록 합니다.

가드한 상태에서 상대방의 공격을 백스텝으로 회피하면 순식간에 적의 뒤로 돌아갑니다.

보통 자코적들은 필요성이 없을지 모르겠지만, 이 긴급회피는 보스급 캐릭터에게 매우 유용합니다.

대부분의 보스캐릭터들은 콤보연계중에 적색 느낌표 마크가 뜨면서 데미지 경직이 풀리고 공격하는 경우가 많습니다.

이러한 경우 콤보연계는 거의 끊어진다고 봐야겠죠.

쥬드의 긴급회피는 이럴때 빛을 발합니다.


먼저 보스급 캐릭터를 상대할때는 콤보연계보다는 크리티컬위주의 틈이 적은 단타방식으로 공격하는것이 좋습니다.

금방 반격하거든요. 때문에 짧고 틈이 적은 공격 위주로 공격하고 술기보다는 통상공격을 사용하는편이 좋습니다.

반격예고 들어올때 바로 긴급회피준비가 들어가야 하기 때문입니다.


이렇게 뒤를 잡아서 공격하고 반격들어오면 다시 긴급회피

1대1이라면 절대로 질리가 없습니다. 긴급회피만 잘 쓴다면요.

오히려 다른 적이 와서 방해를 하는 경우가 성가십니다.

이런경우에는 사이드스텝으로 피해줘야합니다.


L1을 누른채로 통상공격하면 적의 사이드로 돌아서 공격합니다.

의외로 보스들이 태그를 이뤄서 공격하는 경우가 많기 때문에 이러한 사이드스텝은 굉장히 중요합니다.

특히 황금마검사나 투기장 EX캐릭터전은 사이드스텝을 못쓰면 원활히 플레이할수가 없을 정도로 중요합니다.


그렇다고 쥬드가 콤보가 약한것도 아닙니다. 기회가 있을때는 사정없이 연계를 퍼붓다가, 반격들어오면 즉시 회피.

또 거리를 벌리면 마신권으로 견제.


쥬드를 사용해 보스전을 치르는 경우는 연계에 조금이라도 틈이 있는 경우 곧바로 반격에 들어오기 때문에 화려한 연계는 되도록 지양하고, 틈이 없고 짧은 단다위주의 공격을 사용한 연계가 좀더 효율적입니다. 이는 반격들어올때 곧바로 회피하기 위해서이기도 하고, 옆에서 다른 캐릭터가 방해할때 사이드 스텝으로 회피하기 위해선 언제나 중립상태로 되돌아올 필요가 있어서입니다. 이상태에서 공격을 하거나 가드하거나 사이드스텝, 긴급회피등의 모든 동작이 이뤄지기 때문입니다.


이제 쥬드에게 있어서 최대의 적인 마법에 대한 대책을 세워봅시다.

모든 마법은 속성을 지닙니다. 때문에 해당 속성 흡수 액세서리로 바꿔서 교체해주어야만 피해를 막을수 있습니다.

특히 투기장 EX캐릭터전에서는 마법공격 캐릭터와 태그를 이뤄 나오기 때문에 이런 마법공격에 대한 대책을 구비해두어야 합니다.

매번 액세서리를 바꿔끼는것이 귀찮은점이긴 하지만 어쩔수 없어요.

무속성 마법만 아니면 뭐 ㄱ-

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스탠드얼론이라는 스킬이 있다.

이 스킬은 세트하면 전투파티에 세트한 캐릭터만이 참여하게 된다.

전투를 단독으로 참여하기 때문에 언노운에서 홀로여행을 하려면 상당한 테크닉이 필요하다.

때문에 야리코미플레이에 자주 애용하는 스킬.


보통 언노운 단독여행 야리코미를 하는데는 이하와 같은 제한조건을 거는것이 보통


- OVL발동은 2레벨까지만. 비오의가 발동하는 OVL3,4레벨은 하이퍼OVL을 발동한 상태에서 OVL2를 발생하여 사용한다.

- 마장구 사용금지. 도저히 무리인 몇몇 캐릭터는 제외

- 테크니컬배틀로 게임진행 (경험치1, 콤보경험치 10배)

- 자코는 1데미지. 페이탈스트라이크로 격파하면서 진행. 보스는 제외. 보통 필요에 의해 설정한다.

- 두명이상 참가할때는 전원 매뉴얼 컨트롤 (아무것도 하지 않도록 작전세팅.)


각 캐릭터마다 틀리지만 언노운 단독여행하는데 몇가지 전술이 필요하다.


첫번째로 레벨 58. 어떻게든 전캐릭터를 레벨58로 맞춘다. 이를 위해 몇몇 보스전이나 기간트는 2명이상 참여하기도 한다.

대부분의 필요스킬을 세트하기 위해선 58레벨은 되어야 하기 때문이다.


두번째로 TP회복. 필요에 의해 리스키링을 쓰기도 하지만 리스키링은 방어력 저하를 가져오기 때문에 한방이라도 맞으면 치명적인 데미지를 입는 언노운에서는 리스키링은 정말 몇몇 캐릭터에게만 해당된다. 오히려 적 격파시에 TP 10%회복하는 미라클 방글이라던지 페이탈스트라이크를 통한 TP회복을 노리는편이 좋다. 또한 TP가 1/4로 낮아지면 발생하는 방어력 증가를 위해서도 TP회복수단을 적절하게 조절하는일은 매우 중요하다.


세번째로 가드. 정말 중요하다. 가드가 서투르면 언노운 단독여행은 포기하는편이 좋다. 한방한방이 치명적인 데미지가 들어오는데다가, 1대다수의 전투에서 적에게 둘러싸이거나하면 전멸은 순식간이기 때문이다. 적절하게 몰려오는 적을 견제하면서 가드를 병행해야만 언노운 단독여행의 전투에서 살아남을수 있다. 이쯤되면 보스보다 자코가 더 어려운 지경이 된다. 적어도 보스전은 1대1인 경우가 많기에 공격도중 방해받는 일이 없어 오히려 더 쉽다.


네번째로 하이퍼 비오의. 하이퍼콤보등의 하이퍼OVL을 발생. 비오의까지 연결하는 하이퍼 비오의를 완벽하게 마스터해야한다. 몇몇 캐릭터는 비오의까지는 필요없지만, 적어도 각 캐릭터별로 하이퍼 비오의 콤보는 반드시 마스터해두어야한다. HP가 많은 보스를 상대로는 하이퍼 비오의를 사용해야 좀더 효율이 좋은 경우도 있다.


다섯번째로 영창, 매뉴얼캔슬. 완벽하게 구사해야한다. 기술 사용후의 후딜레이를 극복하려면 이것밖에 방법이 없다. 의외로 언노운 단독전투에서 이 후딜레이때문에 죽는 경우가 허다하다. 한대라도 맞으면 안돼는 상황에서 이 후딜레이는 최대의 숙제이다.


그리고 각 캐릭터별로 전투 전략이 조금씩 다르다.


유리의 경우는 하이퍼 비오의와 매뉴얼캔슬, 가디얼아츠. 다오스 망또를 사용한 전법이 유효하다. 


에스텔의 경우는 느리기 때문에 영창캔슬, 매뉴얼캔슬은 반드시 마스터해야하고, 가디얼아츠 역시 반드시 마스터해야한다. 이 상태에서 마장구를 사용해야만 헤쳐나갈수 있다. 도저히 마장구 없이는 무리였다. 마장구를 사용하더라도 가드시의 슈퍼가드를 이용해 철벽 방어를 구사해야만 그나마 살아남을수 있다. 하이퍼힐은 봉인. 가장 어려움.


리타의 경우는 레비테이션이 있고 하이퍼매직을 반드시 마스터해야만 살아남을수 있다. 그냥 OVL마법 난사만으로는 어려울지도 모른다.


쥬디스의 경우는 하늘로 띄우고 공중에서 조진다. 착지는 착지공격으로 주변의 적들을 경계한다. 하이퍼 에어리얼만 완전히 구사한다면 그다지 어렵지 않다. 손에 익기까지가 어렵지 ㄱ-


파티의 경우는 트리거튠으로 모든예기 끝[...] 그것도 크리티컬폼이지만... 어쨌거나 폼업으로 빨리 크리티컬폼을 만드는것이 중요하다. 매뉴얼 캔슬을 병행해야 할것이다. 그리고 배리언트 트리거 등 좋은 기술이 많아서 의외로 파티의 언노운 단독전투는 쉬운 편.


프렌의 경우는 사실상 제외


라피드의 경우는 그냥 OVL1 발동만으로 OVL3 비오의발동이 가능하므로 패스[...] 거기다가 뇌신견도 있고 ㄱ-


카롤의 경우는 마장구가 없으면 어렵다. 느리기 때문이다.


레이븐의 경우 역시 마장구가 없으면 어려움.



특히 스탠드얼론 전투의 장점이라면 단독여행도 여행이지만 두명이상의 캐릭터를 동시에 전부 컨트롤 할때의 카타스트로피는 이루 말할수가 없다. 실제로는 아무것도 하지 않도록 작전을 세팅하고 노리고 있는 적을 동시에 노리도록 세팅하면 타게팅한 적 근처에 동료들이 머무르고 있게 된다. 이를 이용해 2인이상의 캐릭터를 한꺼번에 컨트롤 할수가 있게 된다. 싱글 컨트롤과 더블컨트롤의 세계는 서로 다르긴 하지만 이 역시 스탠드얼론 전투의 장점이라고 할수 있다.


더블 컨트롤의 세계는 다음에 다뤄보도록 한다.

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하이퍼OVL을 사용. 비오의까지 연결하는 것을 하이퍼 비오의라고 편의상 그렇게 부른다. (내가 ㄱ-)

조금이라도 OVL게이지를 아끼는 것과 (실제로는 OVL2 까지가 적정 선이라고 본다. 현실적으로도 OVL1만 써서 비오의까지 가는 캐릭터는 몇몇이고...) 조금 더 하이퍼하고 테크니컬한 배틀을 즐기기 위함이라고 볼수 있다.


캐릭터마다 다르지만 하이퍼 OVL의 발동조건은 모든 캐릭터마다 설정되어있다. 자세한 조건은 생략하고, 모든 하이퍼 OVL 발동조건은 발동후 다시 초기화된다.


유리 - 히트콤보에 의한 발동. OVL4까지 연결 가능

에스텔 - 파티원 전원의 한 전투당 총 회복량에 의해 발동한다.

라피드 - 필드를 프리런한 거리에 의해 발동.

리타 - 일반마법 3개, 변화마법 2개의 조합으로 연결시킨 마법콤보에 의해 발동

카롤 - 페이탈스트라이크 체인을 정해진 수치만큼 쌓은후 페이탈스트라이크로 적을 베면 발동

레이븐 - 어필할때마다 랜덤으로 발동

쥬디스 - 공중콤보에 의해 발동. 착지하면 다시 초기화

프렌 - 가드한 데미지수치 합계에 의해 발동

파티 - 폼업할때마다 랜덤으로 발동


각 캐릭터의 하이퍼 OVL 발동조건을 알면 해당캐릭터가 어떻게 특화되어있고, 개성이 있는지 알수있게 된다. 이것은 좀더 다양하게 파티를 구성하고 전투를 이끌어나갈지에 대한 가이드 역할을 한다.


유리는 무서우리만치 콤보에 특화되어있다. 완벽하게 마스터하면 왜 유리가 콤보귀신이라고 부르는지 알게 될것이다. 모든 캐릭터는 일종의 베리어를 가지고 있다. 이 베리어는 공격자의 공격력과 방어자의 방어력이 어느정도 차이가 나기 시작하면 생긴다. 이것이 깨지는 것은 확률에 의하는데, 한번 이 베리어가 깨진후에 들어가는 모든 공격은 콤보로써 유효하게 발생한다. 유리는 한번 이 베리어가 깨졌다면 실수만 없다면 어떤적도 그대로 황천까지 가지고 가는 무한콤보를 가지고 있다. 그것도 한두가지가 아니다. 셀수 없을 정도로 많은 콤보파생이 존재한다. 너무 강해서 오죽하면 봉인할까


에스텔은 회복에 특화되어있다. 물론 에스텔을 전투형으로 키우는 나같은 별종이 일본에도 몇몇 존재한다. 에스텔 역시 무한콤보가 존재하고 전투형으로도 유리와 같이 최강을 달리는 전투캐릭터이긴 하다. 그렇지만 에스텔의 개성이라고 하면 뭐니뭐니해도 분홍탱크라고 불리는 압도적인 방어력. 그리고 강력한 회복, 보조주술이라고 할수있다. 에스텔만 있으면 파티가 전멸하는일은 거의 없다. 거기다가 하이퍼힐이라는 하이퍼OVL은 이런 특색을 더욱 개성있게 해준다. 쉴새없이 몰아치는 회복주술에 아군파티는 언제나 풀피[...]


라피드는 그 빠른 스피드와 전장을 누비는 프리런이 장기이다. 거기다가 사용후 경직이 없는 아이템지원에다가 사기라고 불리우는 무한[...] 일단 적이 다운되었다면 절대로 일어나는일 없이 그대로 황천까지 보내는 캐릭터가 바로 라피드.


리타는 뭐니뭐니해도 압도적인 마법력이 장기라고 할수 있다. 마법으로 콤보를 만든다는 개념은 예전에도 있었지만, 리타는 그 마법콤보라는 것을 완성한 절대강자라고 할수있다. 마법만으로 무한콤보에 빠뜨려놓고 그대로 황천까지 보내는 캐릭터는 리타가 거의 유일[...]


카롤은 페이탈스트라이크 체인에 의해 하이퍼OVL이 발생한다. 물론 이 페이탈스트라이크체인을 쌓는것도 일이지만 매뉴얼캔슬만 완벽하다면 아마 카롤이 가장 쉬운 하이퍼OVL발동캐릭터가 될것이다. 물론 그 골프치는 기술이 있어야 한다[....] 강력한 크리티컬공격의 콤보에 기절까지 그 한방이 장점이지만 느린게 단점. 해서 카롤은 하이퍼페이탈이 없으면 좀처럼 써먹기 어렵다.


레이븐은 매우 스타일리쉬한것이 매력. 초기에는 레이븐을 이용한 퍼포먼스 콤보도 많았다. 그것이 전부 어필에 의한 것. 레이븐을 오로지 어필만 하게 내버려두면 OVL게이지가 빠르게 상승하는 것을 보게 될것이다. 그리고 레이븐하면 역시 지뢰뭍기 무한이[....]


쥬디스는 전 캐릭터를 통틀어 가장 하이퍼OVL을 사용하기 어려운 캐릭터이다. 가장 다루기 어렵지만 너무나 환상적인 그녀의 움직임을 보면 포기하기 어려워진다. 특히 적을 공중에 띄워놓고 못내려오게 만드는 그 무서움은 실로 경악 ㄱ-


프렌은 특이하게 방어력이 낮은편이 더 하이퍼OVL 발동하기 쉽다. 이유는 가드데미지에 의해 발동하기 때문. 하지만 그렇다고 약한것 또한 아니다. 공격 하나하나가 묵직하고 강력한데다가 무한비오의라는 개사기 테크닉이[...]


파티는 겜블 이라는 단어 하나로 표현할수 있다. 하이퍼폼업 역시 겜블에 의해 발생하고 비오의 또한 겜블. 마법주문역시 겜블에다가 데미지며 기술마저 겜블인 파티는 잘못쓰면 전멸하기도 하지만 한편으로는 어이없이 쉽게 적을 보내버리기도 한다. 모든게 쓰기 나름이지만 말이다[...]



이처럼 각 캐릭터마다의 고유의 특색이 있는데 그에 맞는 개성을 잘만 살리면 분명 베스페리아는 해도해도 끝이 없는 게임이 될것이다.

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1면은 1억정도로 잡고있고 현재 가장 안정화가 어려운 부분

2면은 중보스 카운터 폭발할때 200만 이상 뽑아내는 방법을 알아냈다. 점차 안정화 되어가고 있는 추세이고 레이져카운터를 최대한 뽑아낸다음에 짧은 게이지라도 폭발치를 늘려서 단번에 194만 정도까지 뛰어오르는것. 이를 위해서는 중보스와 나의 위치관계가 매우 중요하다. 정면이 아닌 측면을 공략해 C폭발을 하면 효과적. 점수는 10억정도

3면 꼬리부분 40만은 이제 안정. 이후의 진행상황도 점점 안정화 되어가고있고 33억은 확보한 상태

4면 중보스 불리기는 210만정도까지 불리면 보스가 파괴되는데 이후에 이어지는 엄청난 탄막지옥. 무리하지말고 폭탄 확정으로 안전하게 20억 확보

5면 중보스 불리기는 충분히 레이져카운터를 최대한 뽑아낸다음에 침탄을 뿌릴때 고의미스를 내고 무적시간동안 보스 올라타기를 하면서 C연타로 단번에 140만까지 뽑아내고 천천히 점사하면서 측면을 공략하면 200만까지 도달가능. 가장 어렵지만 점차 안정화 되어가고있음. 20억 확보.


최종적으로 1+10+33+20+20 = 84억. 5면 중보스 불리기 운좋으면 250만까지도 나오는데 그럴경우 10억 더 추가해서 30억. 고로 94억이 된다.



1면은 챠치하고 2면 중보스 불리기가 어렵다. 측면을 공략해야하는데 이게 생각보다 어려움.

더 문제는 3면. 탄속이 빨라서 안정화가 잘 안됀다 ㄱ- C연타 속도도 달라서 어느정도가 좋은지 찾는중.

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1. 자금확보

먼저 호스푸푸로 적당하게 IC레벨 올리면서 자금확보. 에드워드, 유진의 IC레벨이 오르고나면 이제 유진으로 웻스킨부츠를 만들어 판다. 시간은 걸리지만 확실한 대박벌이. 오토패드는 있는편이 좋다.


2. 장비제작

프레웬성 공략중에 IC로 필요한 장비를 만든다. 대체적으로 이때 만든 장비들을 거의 스토리 내내 쓸수있다.


3. 요리

도미니카와 로카는 반드시 6레벨까지 올려둔다. 추가로 요리로 도핑가능한 HP, MP를 위해 이에로베리가 필요한 요리를 미리 99개까지 충분히 만들어둔다. 쇼프론과 자라의 파이나가 팔고있으므로 이때가 최적.


4. 경험치

메인파티가 아니어도 경험치를 받을수 있는 액세서리를 충분히 만들어 장비시켜둔다.


5. 인첸트에 필요한 재료는 충분히 모아둔다.


6. 방치 재료

로카 나시나시: 피에리아 습지 "비스테리아 목재", 

구스타프 커넥션: 피에리아 습지 "카산드라 후르츠",

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지금와서 다시 해보니, 스타오션4보다도 훨씬 잘만든 수작임에는 분명하다.

각종 인챈트를 통해 일시적으로 특수효과를 부여하거나 장비를 만들어 영구적으로 부여하는 재미 역시 빼놓을수 없고

손쉬운 돈벌이. 레벨업 방법.


아쉬웠던점에 크게 실망했던 당시를 생각해보면 평가가 너무 저조했다는 생각이 든다.

스타오션4와 비교해보면


- 손쉬운 재료수집: 재료를 얻기위해 빡세게 노가다 해야했던 스타오션4에 비하면 상점에서 간단하게 구입하는것으로 해결. 뭐 몬스터 드롭아이템이 없는건 아니지만 거의 야리코미에 가까운 아이템 크리에이션인것을 감안하면 상당히 쾌적


- 경악스런 도핑: 뭐니뭐니해도 인피닛 언디스커버리하면 무한대까지 뻗어나가는 능력치 도핑이라고 하겠다. HP가 21억까지 도핑이 가능한거면 말 다했지 ㄱ- 한계치가 존재하는 스타오션4에 비하면 도핑하는 재미가 쏠쏠하다.


- 어디에서나 IC가능: 스타오션4는 카르나스에서만 가능한것을 감안하면 상당히 유리하게 작용하는 점이다. 언제 어디서나 IC가 가능해서 상점까지 왔다갔다 할 필요가 없이 상점에서 아예 죽치고 앉아 노가다가 가능하다.


전반적으로 IC관련 플레이가 굉장히 쾌적하다는 점이 높은 평가를 내리는 요인.

클리어후의 오마쥬가 부족하다는 점. 플레이어블 캐릭터가 카펠뿐이라는점. 배틀스킬숫자가 부족하다는점.

뭐 여러가지가 있겠지만 나는 IC만 가지고도 수작이라고 평가를 내리고 싶다.

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플스3

- 킹 오브 파이터즈 13

잘해서 하는게 아니라 재밌으니까 하는거. 넷대전은 무서움.


- 에이스컴뱃3

국전가서 사왔다. 플스1 게임인데 추억에 새로 사왔다. 세월이 지나도 변하지 않는 난이도. 이 살인적인 난이도 ㄱ-



엑스박스360

- 에이스컴뱃6

시간날때마다 생각날때 즐김


- 벌레공주님 후타리

생각나서 사왔다. 역시 어려움.

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전원 HP 30만 이상 도핑. 동행인은 제외했습니다. 아래는 영상촬영을 위해 준비중인 파티편성입니다. 바르바간은 버림.

A파티
원거리의 마법으로 로카의 "파르트리오", "파드라그루가"로 강력한 대규모 화염마법을 세트
중거리의 활공격의 아야로 "레이븐 베놈픽"으로 대규모 자코떼 섬멸, "스나이프 애로"로 상급 콤보를 넣기위한 로망
근거리의 닌자인 코마치로 "수리검 날리기"로 원거리 기습을 노린다. 그리고 연계설정이나 집중공격설정을 통해 리플랙트 드라이브 콤보나 띄우기 콤보 무한을 위한 방편. 벨런스형의 파티입니다. 리플렉트 드라이브를 걸고 펼치는 레오니드, 이세리아퀸, 가브리에 세레스타에게 딱 맞는 파티편성입니다.


B파티
근중거리파티. 에드워드의 숨겨진 기술로 대범위 공격을 통해 자코섬멸이 가능. 그리고 딜레이가 있지만 쳐올리기 기술이 있어서 그걸로 콤보완성. 보조로 토우마의 질풍신뢰로 다시 쳐올리기 무한. 그리고 지그문트의 이른바 로망콤보를 추구하는 파티.


C파티
마법사만 있는 파티. 전부 원거리에서 마법으로 처리하는 파티로 대량의 자코에게 유효. 물론 색적범위를 늘린후에 써야 기습을 노리기 쉽습니다. 기습과 자코처리에 능한 편성. 색적범위를 늘림으로 인해 보스라도 유효한 편성이 될수도 있지요.


D파티
비카와 구스타프의 조합. 무한콤보 의외로 잘들어갑니다. 일반적인 띄우기 콤보를 선보일 파티입니다.


그럼 체크하면

- 자코처리 및 기습요령: C파티
- 로망콤보: B파티
- 일반콤보: D파티
- 리플랙트 드라이브 콤보: A파티


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- 콤보
콤보가 성립하는 몇몇 기술들이 있다. 꽤 많은데 무한콤보가 되는 경우는 2루프, 플레이 하는데 있어서 써먹기 좋은 조합인 경우 비 무한콤보도 수록할 생각이고, 퍼포먼스 콤보도 좋지만 레오니드에게 통할정도의 콤보로 실용적인 것을 수록할 생각이다.

- 자코처리
콤보 말고도 중요한 요소이다. 원거리에서 떼로있는 자코를 효율적으로 처리하는 방법도 소개해보고자 한다

- 리플렉트 드라이브
레오니드나 이세리아퀸, 가브리에 세레스타같은 보스에게 챤스가 오면 죽을때까지 들어가는 리플렉트 드라이브 콤보도 수록한다.

- 선제공격
다양한 선제공격을 소개해보고자 한다. 중요한 위치를 차지하는게 또 선제공격이다보니 효율적인 선제공격을 소개한다.


지금은 생각나는대로 찍고는 싶은데 좀더 임팩트한 느낌을 보여주기 위해 강한 인상을 남겨주고 효과적인 그런 것들을 찾아내고있다.
콤보만 생각하면 편한데 자코처리법, 리플렉트 드라이브 콤보, 선제공격법, 그리고 써먹기 좋은 콤보들까지 해서 4가지를 수록해야 하다보니 조금 준비할게 많다. 그러다보니 이것저것 연구하다가 전원 레벨 255에 이르고 말았다.

뭐 할건 아직 많으니까...


또 생각난게 있는데 파티를 짜고 운용하는법까지 다뤄보고자 한다. 개성에 맞는 파티운용법같은게 있다보니 이게 또 세라픽 게이트를 공략하는 재미가 있다. 전체적으로 세라픽 게이트를 파헤치는데 도움이 될 영상물을 제작할 생각이다.

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기본적으로 인피닛 언디스커버리의 콤보는 AP를 통해 이루어지며, 공격이 히트할때마다 AP게이지가 차오르고, 적을 쳐올리거나 쳐내리는 행동을 통해 AP게이지를 소비합니다. 또한 장비와 인챈트를 통한 팩터로 AP게이지 차오르는 양을 2배로 할수 있고, 반대로 AP소비량을 절반으로 떨어뜨릴수 있습니다.

게임의 특성상 카펠의 기술에 동료의 기술을 커넥트후에 연결하는것이 콤보의 기본이며, 카펠의 기술 -> 카펠의 기술로 연결은 가능하며, 동료의 기술 -> 동료의 기술로 연결은 사실상 어렵다고 봐야합니다. 동료의 기술을 쓴다기보다는 호출하는 액션이기때문에 호출하는 즉시 기술을 쓰는것이 아니라 동료가 준비가 되어야만 기술이 나가기 때문에 연결공격으로 만들기는 어렵습니다.

그리하여 카펠기 - 동료기 - 카펠기 - 동료기의 순으로 번갈아가면서 연결하거나 카펠기1 - 카펠기2 - 동료기로 3단마무리의 형태를 띄게 됩니다.

여기에 AP를 소비하는 액션인 쳐올리기를 통해 적을 다시 공중으로 띄우면서 다음 공격을 준비할 틈을 벌수 있기 때문에 AP회복,소비량팩터만 갖추어지면 무한콤보도 어렵지 않습니다.

그런데 실제로 막상 연결해보면 무한콤보가 그렇게 쉽게 들어가지는 않습니다. 왜냐면 가벼운적, 평균, 무거운적에 따라 쳐올릴때 올라가는 높이, 그리고 낙하하는 속도가 다르기 때문입니다. 타이밍이 맞지 않기 때문에 어렵게 됩니다.

다른 문제로는 기술이 히트해서 다시 쳐올리는 타이밍또한 한몫을 합니다. 카펠의 기술도 그렇고, 특히나 동료의 기술은 더더욱 문제가 발생합니다. 그렇다고 무한콤보가 못할만큼 고난이도는 아닙니다. 마법사 캐릭터를 제외하면 바르바간을 제외한 전원이 무한콤보가 가능하기 때문입니다.

콤보의 중요성은 리플랙트 드라이브에서 진면목을 발휘합니다. 적의 공격을 리플랙트 드라이브로 튕겨내면 일정시간 적은 경직에 들어갑니다. 이때의 공격은 무조건 띄우기속성을 갖습니다. 모든 기술이 띄우기 속성을 갖는게 아니고 적에 따라서는 띄우기가 어려운 경우가 많기 때문에 무한콤보를 노린다면 띄우기가 어려운 적들은 리플랙트 드라이브가 답입니다. 특히 가브리에 세레스타, 이세리아퀸의 경우 리플랙트 드라이브가 가능한 기술이 존재합니다. HP가 줄어들어야지만 사용하는 기술이지만 이 기술을 리플랙트 드라이브 성공한 시점에서 콤보시동에 성공한다면 이후에는 실수없이 죽을때까지 콤보로 끝낼수 있습니다. 일부 초대형 적의 경우는 리플랙트 드라이브로도 띄우기가 불가능한 보스가 있습니다.

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바르바간
아무리 무한콤보를 만들라고 해도 발동이 너무 늦거나 어려운것 뿐만 아니라
결정적으로 적을 막 다 날리거나 자기가 날아가버리는 이상하고 둔한 움직임 때문에 써먹기가 곤란
떼로 몰려드는 적을 처리하기에는 딱 좋을진 몰라도 무한콤보를 쓰기에는 좀 무리가 있다.

구스타프
의외로 강하다. 맞으면서 공격한다. 공격력도 쩐다. 발동도 적당한 강제 띄우기 기술도 있다.
근데 캐릭터 스톡을 2개나 먹어서 곤란하다.

비카
불쌍하다. 기술들이 하나같이 안습하고 훔치기 말고는 써먹을데가 없다. 그렇다고 콤보만들기 좋은 기술이 있는것도 아니고...


그래도 토우마나 지그문트같은 로망캐릭터는 로망이니까 써주기는 한다만...

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아야
타입: 중위
떼공격: 최상급 (레이븐 베놈픽, 데보어링 벌쳐)
경직공격: 최상급(데보어링 벌쳐, 모어 스테이킹)
기습공격: 있음 (카디널 클로크, 시무르그 콰이어)
강제띄우기기술: 없음

에드워드
타입: 전위
떼공격: 있음 (더 버닝 썬)
경직공격: 있음 (어려움) -> 드래고닉 헤일
기습공격: 없음
강제띄위기기술: 있음 (딜레이 있음) -> 터뷸런스 스윙

시그문트
타입: 전위
떼공격: 있음 (그린바레스티)
경직공격: 있음 (어려움) -> 아르프헤임
기습공격: 없음
강제띄우기기술: 있음 (어려움) -> 아르프헤임 / 있음 (레반테인배쉬)

유진
타입: 후위
떼공격: 없음
경직공격: 있음 (로노)
기습공격: 있음 (로노)
강제띄위기기술: 없음

토우마
타입: 근중위
떼공격: 있음 (천하무쌍, 전광석화)
경직공격: 없음
기습공격: 없음
강제띄우기기술: 없음
※ 질풍신뢰: 띄운상태에서는 강제띄우기 가능
무한콤보기: 질풍신뢰 (딜레이 필요. 어려움)

코마치
타입: 근중위
떼공격: 상급 (初音)
경직공격: 상급 (澪標)
기습공격: 상급 (胡蝶)
강제띄우기기술: 없음
※ 띄운상태에서 공중연계기는 있음.
무한콤보기: 藤袴 

비카
타입: 근중위
떼공격: 없음
경직공격: 없음
기습공격: 없음
강제띄우기기술: 없음
※ 즉사 팩터와 즉사기술이 있음. 훔치기가 있음

미셸
타입: 후위
떼공격: 있음 (효과발동까지 시간이 걸림) ->라노노, 테르톤
경직공격: 없음
기습공격: 있음 (로노)
강제띄우기기술: 없음
※ 광범위 시간차 주문과 범위형 주문을 구사

루카
타입: 후위
떼공격: 있음 (세볼텍스)
경직공격: 없음
기습공격: 없음
강제띄우기기술: 없음
※ 납도상태에서 커넥트를 하지 않은채로 가만히 놔두면 맵에 따른 아이템을 주워옴

로카
타입: 후위
떼공격: 강력 (파르트리오, 파드라그루거)
경직공격: 없음
기습공격: 없음
강제띄우기기술: 없음
※ 막강한 화력을 지닌 마법을 구사

구스타프
타입: 전위
떼공격: 없음
경직공격: 없음
기습공격: 있음 (임페르노 브레스)
강제띄우기공격: 우수 (이그나이트 팡)
※ 모든 공격을 받으면서 공격이 가능한 가드레스를 구사함.

바르바간
타입: 전위
떼공격: 강력 (딜레이 있음. 경우에 따라선 가드레스를 발휘함) -> 그랜드 슬램
경직공격: 없음
기습공격: 없음
강제띄우기공격: 없음
※ 막강한 파워와 딜레이는 크지만 범위형 파워공격을 구사함.



정리

후위형: 마법을 사용하는 캐릭터
루카, 로카, 미셸, 유진

전위형: 파워를 주무기로 하는 전방 돌격형
에드워드, 발바간, 구스타프

테크니컬형: 
시그문트, 토우마, 코마치, 비카

중거리형:
아야

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2008년인가 나온 게임이니 많이 늦은 리뷰네요.
사진은 없고 글뿐이라 재미없을수도 있겠지만
제가 느꼈던것과 개선했으면 좋은 점들을 써볼까 합니다.

그래픽이나 사운드는 저는 이만하면 만족합니다.
맨날 미소년, 미소녀가 주요인물인 다른 게임하고는 다르게 이게임은 좀 현실감 있는 캐릭터가 등장합니다.
아야나 카펠을 보면 꼭 전형적인 일본인이랑 많이 닮았다는 느낌이 듭니다.
리얼한 캐릭터 텍스쳐도 나쁘진 않았습니다.

그리고 3파티에 의한 12명 대규모 파티제도 마음에 들었습니다.
다만 필드에 나올때는 12명 전원이 나오고, 1파티가 캐릭터가 조작하는 파티, 2파티, 3파티는 AI 에 의해 움직이는 파티로 했으면 어땠을까 합니다. 전례없는 대규모 파티편성자체가 너무 신선했는데 그것도 기간한정으로 몇번 써볼수밖에 없더군요. 조작캐릭터도 카펠뿐인것도 불만입니다. 아야나 코마치, 비카, 토우마같은 애들 조종하고 싶었는데 말이에요.
맵에는 대규모 파티에 걸맞는 대량의 적들이 떼거지로 깔려있고 12명이나 되는 우리 중대급 파티가 나서서 필드를 누비고 다니는 모습을 상상했었습니다. 시나리오상에 따라다니는 인원 전원이 전투참가 인원인 게임이 흔치도 않고 저로써는 처음이었기에 쇼크가 상당했습니다. 꼭 온라인의 MMORPG를 패키지 게임으로 옮겨놓은것 같았거든요. 특히 대규모 공성전이나 2파티, 3파티로 나눠서 움직일때는 정말로 신선했습니다. 무척재밌었어요.
 
일단 조작캐릭터 카펠만을 생각하지 말고 바꿀수 있다고 치면
1파티인 메인파티, 우리가 참가하는 파티, (2파티, 3파티는 AI가 움직이는 파티)
그 리더를 바꿀수 있었으면 더 좋았지 않았을까... 물론 주인공은 카펠이긴 한데, 나는 아야를 조작하고 싶은 거 있잖아요.
캐릭터별로 작전행동을 세부적으로 설정할수 있었으면 좋았겠습니다.
보통은 쓸일은 없겠지만 매니아들은 더블플레이를 한다구요.
혹 4명의 컨트롤러를 할당해서 4명 전원이 조작하는 파티도 가능하지요.
물론 시점이 문제가 될수도 있겠지만, 4명을 모두 조종한다는게 어딥니까.
이걸 멀티플렛폼으로 가져가서 세라픽게이트(차라리 세라픽게이트를 네트워크 플레이 전용 던전이었으면 좋았겠습니다.)에서 내가 선택한 캐릭터 하나를 데리고 다니면서 HP떨어진사람 물약이나 힐주고 그러면서 깨나가는게 얼마나 재밌겠어요.
본편에서 키운 캐릭터를 세라픽게이트에서 데리고 논다는 거죠. 그리고 지금 있는 이건 추억의 미혹로지 세라픽게이트는 아닙니다. 
시간이 없어서 그런건 이해합니다. 탓하려고 하는건 아니고 좀더 다듬으면 더 좋을것 같다는 생각이 드는것 뿐입니다.
이렇게요... 맵은... 달의 신전을 테마로한 또다른 이공간에서 달의 신전 비슷한 분위기의 세라픽게이트에서 온라인 네트워크를 하는거죠. 이게임 의외로 온라인 MMORPG로 만들어도 괜찮을거 같습니다. 스토리모드, 네트웍모드해서 둘로 나누고
스토리모드의 세라픽게이트는 가브리에, 이세리아 다 나오는 지금 그대로고, 네트워크모드의 세라픽게이트는 진세라픽게이트로 달의 신전을 테마를 배경으로한 온라인 네트워크 플레이이죠.

쓸수있는 기술수도 조금 마음에 안듭니다. 좀더 많았으면 좋았겠어요. 반격기도 좀더 약간 러프하게 했으면 좋았겠고요.
그리고 도핑... 전 이런거 무지 좋아해요. 근데 최소한 모든 목재를 상점에 팔도록 DLC 를 왜 안내주는가에 대해서 한마디 하고 싶어요. 시기한정으로 만들수 있는 목재...
이걸 티켓A,B말고 C로 내줘도 좋았지 않았을까요? 유료로라도요...

그리고 반격기 말이에요.
제 생각엔 트리거를 누르면서 적이 있는 방향으로 스틱을 당기면 일반적인 반격기가, 옆과 뒤로 당기면 배틀스텝으로 무적회피를 할수 있었으면 좋겠어요.

물론 이게임 무지 재밌고 지금도 재밌게 하고있는데, 좀더 이런 부분들을 다듬으면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움때문에 적는거니까 이해해주시구요. 이런 하나하나를 반영해서 잘 만들면 스타오션과는 다른 밥줄타이틀 나올것 같습니다.
Posted by MOBIUS!
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