길고 긴 두달이 걸렸습니다. 페이즈1에 1개월, 페이즈2에 1개월 걸린것 같습니다.

아직 최종장인 페이즈3가 있지만 그건 일단 쉬고 다른 각도로 접근해야 하기에

여기서 그간 만들어왔던 듀얼콤보영상의 초급편, 중급편의 모든 콤보를 보여드립니다.


 |컨셉  

컨셉은 두명이서 만들어가는 콤보입니다. 싱글아츠야 세고 셌기 때문에 패스.

듀얼아츠는 시도해보는 사람도 적고해서 어떻게 듀얼아츠콤보가 완성되는지 그 과정을 보여주고 싶었습니다.

아무래도 듀얼아츠를 처음 접하거나 이제 막 입문해보려는 사람이 대부분일것이라 생각하므로

단계를 나눠서 쉬운것, 조금 어려운것, 어려운것순으로 보여주는것이 컨셉이었습니다.


 |페이즈1 초급편  

처음 페이즈1인 초급편은 간단한 숏컷의 활용으로 만들어지는 콤보입니다.

통상적으로 싱글아츠로는 연결이 어려운 술기와 술기의 연결이라도 도중에 동료의 숏컷으로 끼워 넣으면

무리없이 연결이 가능해지는것이 듀얼아츠의 장점입니다.

또한 링크시에 동료의 행동을 보고 거기에 맞춰나간다는 느낌으로 하려면 매우 난이도가 높아지고 어려워지므로

초급편에서는 아무것도 하지 않도록 작전세팅을 해놨습니다.


 |페이즈2 중급편  

페이즈2인 중급편은 조금 난이도가 있습니다.

도중에 조작캐릭터를 바꾸거나 링크상대를 바꾸기도 합니다.

물론 숏컷도 활용하기도 하지요.


중급연계는 제법 난이도가 있습니다만 역시 동료의 행동을 아무것도 하지 않도록 바꿔두었습니다.

아직까지는 동료의 공격을 보고 맞춰가는 방식의 콤보는 어려운 단계입니다.

조작캐릭터를 바꾸고 링크상대를 바꾸어나가면서 콤보를 짜다보면 이젠 제법 듀얼아츠로 콤보를 짜는것에 익숙해집니다.


 |페이즈3 상급편 미리보기

 

그리고 대망의 상급연계인 페이즈3

아직은 없습니다만 상급연계는 화려함을 추구합니다.

또한 동료를 적극적으로 싸우도록 하고 그에 맞춰서 서로 호흡을 맞춰가는 제법 고난도의 연계 테크닉을 메인으로 합니다.

상급연계로 접어들려면 지금까지의 콤보연계방식은 다 버려야 합니다.


엑실리아2의 동료인공지능은 제법 좋은 편입니다. 내가 어떤 공격을 하느냐에 따라 동료의 사용술기가 전부 달라집니다.

일정한 패턴을 가지고 있지요. 그 패턴을 잘 잡아낸 후에 그것을 콤보로 승화시키는것이 상급연계테크닉의 기본

링크체인 역시 변화가 있습니다. 이건 말로 설명하기 어렵네요; 영상으로 확인해보세요. 나중에 나오면요;




링크아츠 9연계는 사실 도중에 추가된 요소입니다.

처음에는 계휙에 없었는데, 링크아츠만으로 9속성연계하는것도 괜찮은 컨셉 같아서 후에 추가되었습니다.


사용한 악곡은 Ronny K. - Change (Original Mix)



본래는 137 BPM의 곡인데 뒤에 따라오는 곡인 SoundLift - Horizonte (Original Mix) 와 BPM을 맞춰서 연결하기위해

138BPM으로 상향조정된 상태입니다. 따라서 조금 빠를겁니다. 타임라인 상황을 보아하니 다음곡으로 넘어가야 할 처지이기에

처음부터 두 곡을 믹스해서 준비한 상태입니다.


사용할 악곡은 처음부터 Change로 정해놓았던 상태였습니다.

평소에 콤보뮤직비디오의 BGM으로 쓰면 좋을것 같은 음악은 기억해두는 편이거든요.

콤보영상에 붙여보니 꽤 어울려서 결정.



특이하게 이번작은 약점9속성연계라는 것이 추가가 되었는데요.

이로인해 콤보아츠의 연계제한에 어려움이 많았습니다.

그래서 모든 콤보에는 약점속성연계를 이용하고있지요.

위력이 엄청나서 절륜의 데미지를 보여주고자 기간트에 실장비를 사용했는데

이것도 너무 세서 사실 1데미지끼고 막 그랬습니다.


그래도 상급편에서는 EX판 기간트가 등장하니까 어느정도 숨통은 트이겠네요.

너무 강해서 연계가 다 들어가기도전에 기간트가 승천하는 바람에 애 많이 먹었습니다.



그리고 상급편이 언제나올지는 아직은 장담할수가 없습니다.

그래서 페이즈2까지 완성된 버젼을 공개하기로 했던 것이구요.

그동안은 꽤나 어중간했던 작품이 많았던지라, 작정하고 화려하게 준비했기에

시간이 걸리더라도 이해해주세요.


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이 게임은 상당히 무거운 분위기와 우울함을 담아내고있다. 보통의 RPG게임은 밝은 분위기이거나 해피엔딩으로 끝나는 경우가 대다수이다. 개중에는 진한 감동을 담아내기도 한다. 그것이 RPG게임이 판타지를 여행하는 분위기를 더욱 띄워주는 요소이기도 하다. 하지만 개중에는 테일즈 오브 엑실리아 2 와같이 무겁고 우울한 분위기를 담아내는 작품도 상당수 있다. 하지만 그런 게임은 얼마 되지 않는다.


사진: 엔드 오브 이터니티는 무거운 분위기를 가진 게임으로 유명하다. 하지만 이 역시 해피엔딩이다.


 시나리오의 전반적인 흐름  


테일즈 오브 엑실리아 2 의 전반적인 내용을 이해하려면 전작인 테일즈 오브 엑실리아의 내용을 이해할 필요가 있다. 때문에 게임 타이틀 화면에서 전작의 내용을 이해할수 있도록 다이제스트 무비도 감상할수가 있다.


사진: 테일즈 오브 엑실리아 다이제스트 무비


하지만 이 다이제스트무비만으로는 부족한 감이 없지 않아 있다. 왜냐하면 전작의 내용을 알아야만 하는 게임 내의 선택지 때문이다. 이 선택지는 이번 테일즈 오브 엑실리아 2 의 메인 테마이기도 하기 때문에 매우 중요한 요소이며, 엔딩에 영향을 미치고 캐릭터들의 호감도에도 영향을 미치기 때문이다. 거기다가 시나리오의 세세한 부분에서 변화까지 생기기 때문에 그냥 지나칠수가 없는데, 여기서 전작의 내용도 모른채 중요한 선택을 강요받게 된다. 때문에 테일즈 오브 엑실리아 2 를 하고 싶다면 간단하게나마 테일즈 오브 엑실리아를 플레이 해보길 권장한다.


사진: 선택은 테일즈 오브 엑실리아 2 의 메인 테마중 하나이다.


테일즈 오브 엑실리아 2 의 시나리오라인은 16개의 챕터로 구성되어진다. 각각의 챕터를 진행하면서 평행세계를 하나씩 파괴해 나가게 되는데, 평행세계 또한 이번 테일즈 오브 엑실리아 2 의 메인 테마중 하나이다. 전작 테일즈 오브 엑실리아를 플레이 해봤다면, 만약에 일어났을지도 모르는 또하나의 세계. 전작과는 또 다른 세계를 맛볼수 있다. 주인공들은 그 세계를 방문하면서 그 평행세계의 주축이 되는 타임팩터를 제거함으로써, 평행세계를 하나씩 없애나간다. 이 과정에서 상당히 우울하고 침울한 분위기를 연출하게 된다. 게임의 전반적인 분위기가 무겁고 어두운 이유는 바로 여기에 있다.


사진: 평행세계를 파괴하는 것이 게임의 전반적인 진행요소


 게임의 전반적인 시스템  


게임의 전반적인 시스템은 전작을 거의 그대로 따르고 있다. 스킷챗도 여전히 존재하고, 스킬시스템 여전히 존재한다. 변화된 점을 찾아보자면 가장 먼저 빚상환을 들수있다. 게임 초반부터 주인공은 산더미같은 빚을 떠안은채로 시작한다. 이 빚을 값지 못하면 메인 시나리오의 진행은 불가능하고 이동할수 있는 구역 역시 제한된다. 빚이 있으면 조금씩이라도 값아나가야 게임을 진행할수가 있고, 돌아다닐수 있는 구역 역시 많아진다. 양날의 검 같은 시스템이라 호불호를 확실히 갈라놓았다. 게임 진행이 갑자기 탁! 하고 막혀버리기 때문에 성격이 급한 게이머들에게 원성을 많이 받고 있다.


사진: 1원이라도 안값으면 이렇게 자꾸 빚을 값으라고 독촉한다.


거기다가 맵을 이동하기만 해도 자꾸 이렇게 빚값으라고 독촉을 해대는데 환장할 지경이다. 쾌적한 플레이를 위해서는 요령이 필요하다. 거기다가 이때 빚 값으라면서 날려대는 대사가 참 열받는다. 막 놀리면서 범죄자 취급하는데 미칠지경.


두번째로 변화된 점은 고양이 파견. 보통으로는 입수하기 어려운 레어아이템을 고양이를 파견보내서 찾아오게끔 시킨다. 때문에 이리저리 돌아다닐 노가다는 줄어서 다행이라고 생각한다. 하지만 너무 오래 걸려서 세월아 네월아 걸린다는게 좀 흠이다. 이것도 마장구, 실장구 다 해방하고, 필요한 필수 액세서리를 모두 만든 다음에는 필요없어지긴 하지만 말이다.


사진: 고양이를 파견 보내는 장면


애로우설오브 역시 이번작의 변화중 두드러진 것 중의 하나이다. 전작의 짜증나는 리리알오브를 없애고 이렇게 새로운 시스템인 애로우설오브가 등장했다. 필드를 돌아다니면 나오는 엘레멘탈코어, 그리고 전투후 입수하는 엘레멘탈코어를 모으면 새로운 스킬과 술기를 얻을수 있다. 또한 술기가 LV1, LV2, LV3, LV4까지 더 강화되기도 한다. 한번 이렇게 애로우설오브를 키워놓으면 2회차부터는 참 편안하게 진행할수가 있다.


사진: 2회차부터 술기, 스킬습득등의 특전을 이어받으면 이렇게 시작부터 필요없어진다.


또 두드러진 변화하면 SP추가 시스템을 들수 있다. 적을 일정수 이상 쓰러뜨리면 특정 캐릭터의 SP 최대치가 증가한다. SP는 스킬을 세트하는데 필요한 포인트이므로 최대한 많이 모아두는것이 중요하다. 한번 올려두면 그 다음부터는 계속 회차를 반복해도 이어나갈수 있기 때문에 최대한 다양한 몬스터들을 많이 쓰러뜨릴 필요가 있다.


사진: 적을 일정수 쓰러뜨리면 이렇게 SP 최대치가 올라간다.


전작과는 다르게 이번작은 필드에서 파티변경은 불가하다. 때문에 마을에서 미리 파티를 짜두고 나갔다 와야한다. 이 역시 호불호가 확실해서 반응은 엇갈리고 있는 상태이다. 버리는 캐릭터는 점점 더 버리게 되고, 쓰는 캐릭터는 계속 쓰게 된다. 양날의 검이라 뭐라 평하긴 어렵지만 개인적으로는 좀 마음에 안드는 부분.


사진: 전투멤버를 미리 짜놓고 밖에 나가야 한다.


거기다가 이번작은 비극으로 끝난다. 이러한 게임은 흔히 볼수가 없을것이다. 전반적으로 시나리오작가를 교체해서 굉장히 시나리오부분이 개선되었다. 시나리오만으로는 테일즈 역대 최강이라는 평도 있다. 그도 그럴것이 전반적인 우울한 분위기에 주인공의 대사가 없는점, 그리고 그에 따른 자신의 몰입도 역시 상당히 쩌는 편이고, 마지막에 비극으로 끝나는 점이 팬들에게 가장 높은 점수를 받았다.


 전투시스템의 변화  


전투부분은 뭐 흠잡을데가 없을 정도로 완벽하다. 비오의 연출도 끝내주고, AC와 TP의 절묘한 조합역시 전작을 그대로 계승했으며, 술기숫자가 늘어서 콤보 레파토리도 역시 다양해졌다. 거기다가 약점속성연계로 보스급에게도 야리코미 콤보를 짤수가 있게 되었으며, 상태이상도 일정시간이 지나면 자동 회복되는점도 무척 환영받은 요소이다. 또한 공명술기도 엄청나게 많아져서 무엇보다 싱글배틀보다 듀얼배틀에 더욱 더 큰 재미를 맛볼수 있다. 일단 두명이서 콤보를 때려나가면 싱글로는 불가능한 레파토리가 가능해지며, 무한대에 가까운 콤보 레파토리를 만끽할수 있고, 슬레이브AI 역시 개선이 되어서 듀얼콤보놀이 하는데 상당히 쾌적해졌음을 맛볼수 있다.


그중에서도 중요한 배틀시스템을 몇가지 짚어보도록 하겠다.


- 약점 속성 연계

테일즈 오브 엑실리아 2 에서는 약점속성에 추가해 약점부위도 생겼다. 약점부위를 때리면 무조건 크리티컬에 강제경직. 그리고 AC+1이라는 추가혜택도 주어진다. 따라서 약점을 정확하게 노려서 공격하면 무한도 가능해진다.


사진: 약점부위를 정확하게 때리면 좋은일이 생긴다.


또한 일부 적의 경우에는 약점부위를 때린후에 모종의 방법을 쓰면 일정시간동안 전속성 약점으로 바뀌는 경우가 있다. 그 방법이 적들마다 조금씩 다른것 같기에 전부 적을수는 없지만 이 약점부위와 관계가 있다.


또한 스킬 "마이트챠지3"을 이용하면 그 어떤 적도 강제로 첫타에 약점속성으로 연계가 가능하다. 이후에 차례대로 다른 속성을 연계해서 콤보를 이어나가면 데미지 배율이 증가한다. 9만 5천짜리 리버스 크루세이더가 9속성 전부 연계한 상태에서 넣으면 38만이라는 데미지가 되어 공격한다. 이 데미지 배율은 전투난이도에 따라 올라가며 적의 본래 약점속성을 노려서 연계한 경우에는 추가 보너스로 50% 추가되는 특전이 있다. 거기다가 이 속성연계중에는 반격이 불가능하기 때문에 보스급에게도 매우 유효하게 써먹을수가 있다.


사진: 게이지가 없어지기 전에 다른 속성으로 때려 넣으면 배율이 계속 올라간다. 콤보가 끊어지면 배율도 초기화된다.


이 게임에서 태그 콤보가 중요한 이유는 여기에 있다. 아무래도 한 캐릭터마다 공격할수 있는 속성연계의 수는 그리 많지 못하다. 더군다나 다른 속성으로 강제로 짜 넣다보면 콤보의 레파토리는 정해지게 마련이고 재미가 없어진다. 여기서 슬레이브 캐릭터를 이용하면 어떨까? 슬레이브 캐릭터는 다른 속성으로 공격을 넣을수가 있다. 이를 잘 이용하면 혼자서는 어려운 9속성연계도 어렵지 않게 넣을수 있다.



- 사이드 스텝

사이드 스텝은 이번작에서 굉장히 중요한 시스템이다. 적을 잘 공격하는것도 중요하지만, 그보다 더 중요한 것은 적의 공격을 막는것, 그보다 더 좋은것은 아예 안맞고 피하는것이다. 사이드 스텝은 적의 공격을 사이드 스텝으로 회피하는 시스템이다. 가드도 중요하지만, 어떤 경우에는 둘러쌓이거나 해서 가드가 강제로 풀리는 경우가 적지 않다. 또한 가드데미지로 인해 입는 피해도 적다고 할수 없다. 때문에 강력한 공격으로부터 살아남는 유일한 방법은 사이드 스텝이다. 사이드 스텝만 잘 써도 왠만한 적은 다 때려잡을수 있다.



 불만인 요소  


전반적으로 사운드 BGM, 그리고 맵을 전작의 것을 재활용했다. 거의 이건 복사 붙여넣기 수준. 때문에 신작이란 타이틀을 내고 나왔어도, 그냥 완전판이 어울리는 게임이 되어버렸다. 거기다가 전작의 부실한 마을 맵도 하나도 수정하지 않고 그대로 내놨다. 좀 너무한다 싶을 정도. 롤플레잉 게임은 세계를 여행하는 게임이다. 무엇이 중요한지 테일즈 개발팀은 인지해줬으면 좋겠다.


총 평점: ★★★★☆





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로엔 - 루드거:

(숏컷:루드거)피어풀윙 - 3챠지 마시왈츠 - 피어풀윙 히트 - 플리드오브리쳐 - 안뷰스마치 - 세퍼드페이트 - 플레류드 - 손랩소디 - 스플래시 - (공명)퓨리스톰 - (비오의)티로 스폴쳔트


특이하게 580%가 뜹니다. 어째서 580%가 뜨는지는 아직까지는 잘 모르겠지만 어쨌든 난이도가 제법 있습니다. 루드거의 피어풀윙이 맞으면서 플리드오브리쳐가 들어가야하거든요. 타이밍을 맞춰야 하는데 싱글아츠에 익숙해진 분이라면 조금 어려울수도 있습니다. 동료와의 호흡을 맞춰야 하다보니 동료의 행동거지 하나하나에 주의를 기울일 필요가 있거든요. 앞으로 소개할 중급 연계도 동료를 보지 않으면 연계가 불가능할 정도로 어려워집니다.

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쥬드 - 루드거:

3챠지 맥스웰 - 쿠사나기 - 연아탄 - (숏컷:루드거)레퀴엠히트 - 전포 - 첨아 - (공명:연아탄)쌍패연산 - (비오의)천초풍박찰


연아탄에서 전포, 첨아를 빠르게 넣고 트리거를 당기면 연아탄의 공명술기 쌍패연산이 나갑니다. 최고속으로 빠르게 넣고 연결하는것이 이 콤보의 포인트.

숏컷인 레퀴엠히트는 쿠사나기와 연아탄 중간에 당겨넣어주면 됩니다. 총속성은 없으므로 강제로 우겨넣어주면 됩니다.

가끔 450% 콤보가 되기도 하지만 뭐 ㄱ-


루드거 - 엘리제:

(쌍검)3챠지 창파인 - (숏컷:에리제)밀리온파이트 - 무반설 - 자연 - 홍연상무 - 호아파참 - 농유 - (해머)소트 라르데 - 팬들그란데(석화) - (공명)골드캣 - (비오의)핑키스트


중간에 웨폰시프트를 한번 하는데 공중전이 있어서 적을 좀 가릴수는 있겠군요.

팬들그란데에서 석화에 걸리지 않으면 유효하지 않습니다.

엘리제의 밀리온 파이트도 작전 세팅에 따라선 무시하는 경향도 종종 있고해서

400% 비오의 콤보는 조금 운이 필요할수도 있어요.




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