내가 베스페리아를 잊을수 없는 이유.

그것은 PS2에서 XBOX360, PS3로의 화려한 탈바꿈. 그리고 2D에서 3D로의 화려한 전환등을 이유로 들수있다.

실제로도 과거의 테일즈에서 베스페리아로의 전환은 많은 변화를 불러 일으켰다.

적지 않은 변화가 있었고, 과거에서부터의 변화는 거의 혁명적이었다고 할수있다.


첫번째로 카툰렌더링을 이용한 미려한 분위기의 월드맵. 월드맵이 광대해졌고 카툰렌더링으로 인해 애니메이션과 같은 분위기를 잘 연출해냈다. 26화 애니메이션으로 만들어도 제법 괜찮을 스토리라인을 가지고 있었다. 거기다가 주인공의 영웅놀이나 중2병같은 닭살돋는 성격도 아니고, 아니 오히려 섬뜩하다고나 할까. 마음에 안드는 녀석들은 모조리 베어 죽여나가는 모습을 보면서 섬뜩함까지 느꼈으니까. 그리고 제법 플레이타임도 긴 140시간의 플레이는 베스페리아의 스토리적인 분량을 잘 말해준다.


두번째로 3D필드로의 전환. 과거 어비스에서부터 시작했던 3D필드는 베스페리아에 와서 완성에 이르렀다. 프리런의 도입으로 3D전장을 스타오션처럼 자유롭게 돌아다닐수 있게 되었고, 매뉴얼 캔슬이라는 새로운 요소를 도입함으로써 콤보공격의 새로운 장을 열었다 (가 금방 사장되었다. 오직 베스페리아에서만 존재한다)


특히 매뉴얼 캔슬은 거의 혁명적인 추가요소였다. 과거에는 영창캔슬의 방법으로 술기후 경직을 메꿀수 있었다. 하지만 매뉴얼 캔슬이 생기면서 콤보의 매커니즘이 완전히 바뀌었다. 통상공격 -> 특기 -> 오의 -> 비오의로의 통상적인 패턴을 깨부수고 특기 -> 매뉴얼 캔슬 -> 특기의 무한 반복이 가능해지고, 콤보공격의 특성상 이렇게 한번 콤보가 들어가기 시작하면 상대가 죽을때까지 공격이 들어가게 되었다. 물론 그정도의 실력은 되어야 가능하지만 야리코미의 일환으로 충분했다. 무엇보다 언노운난이도는 그리 만만하지 않기에 이렇게 하면 좀더 테크니컬한 플레이를 추구할수가 있게 되어 매니아들에게 많은 호응을 얻었다. 특히 콤보인생이라는 요소가 더해져서 더욱 더 반응이 좋았다.


모든 경험치가 1인 대신, 콤보경험치가 10배가되는 것이 콤보인생. 한번 클리어후 그레이드샵의 구입특전인 콤보인생은 과거의 작품에도 물론 있어왔던 요소이다. 콤보를 많이 넣지 못하면 경험치도 레벨업도 없다. 그것이 콤보인생의 핵심이다. 수많은 매니아들에게로부터 사랑을 받아온 요소로써 매뉴얼 캔슬의 도입은 더없이 좋은 추가요소였다. 뭐 물론 그것을 이용한 치트플레이도 존재하지만, 치트라면 치트랄까, 당연한 플레이 보상이다. 거의 5만 10만에 가까운 콤보를 넣는다는것은 그리 쉬운게 아니기 때문이다. 뭐 오토패드가 있으면 좋긴 하지만서도...


세번째로의 변화는 스킬시스템. 무엇보다 두드러진 특징하면 이 새로운 스킬시스템에 있다. 스타오션을 해본 게이머라면 누구나 아는 이 스킬시스템. 방대한 스킬량. 전투를 보조해주는 다양한 스킬을 세트함으로써 좀더 테크니컬한 배틀을 구사할수가 있다. 여기에는 술기를 습득하는 스킬도 존재한다.


과거에는 레벨업에 의해 스킬을 습득하거나 했다. 하지만 베스페리아에서는 스킬을 세트한것으로 새로운 술기를 습득한다. 기존의 스킬이 변화하거나한다. 이 완전히 새로운 술기 습득방식은 좋은 반응을 일으켰다. 무엇보다 전혀 새로운 요소였기 때문에 좋은 호응이 따라와줬다. 거기다가 한번 습득한 술기는 그레이드샵 특전으로 2회차까지 계속 이어갈수가 있었기에 매우 좋은 반응을 보였다. 엑실리아의 경우에는 처음부터 새로 습득해야했기에 좋지 않은 반응을 보였었다.


이 스킬 시스템에는 여러가지 요소가 있지만 그중 두드러진 특징을 나열하면


- 데미지 조절 스킬

1/2데미지, 1/4데미지, 1데미지라는 스킬이 존재한다. 1/2데미지와 1/4데미지를 세트하면 원래 데미지의 1/8의 데미지만 들어간다. 이는 아무리 레벨을 뻥튀기 시킨 플레이라도 적당히 데미지 벨런스를 맞추어 학살 무쌍으로부터 어느정도 막아주는 역할을 한다. 1데미지 스킬은 전투중 무기를 바꾸는 것으로 효과를 발휘. 좋은 콤보연습으로써 활용되었고, 무기를 다시 바꿈으로써 연습종료. 엑실리아에서는 1데미지스킬. 그것도 전투중에 변경이 불가능했기에 조금 불편했다. 더욱이 베스페리아의 페이탈 스트라이크로 인해 1데미지만 세트하고도 여행이 가능했기에 1데미지스킬이 많은 사랑을 받았다. 콤보여행과 매뉴얼캔슬덕분에 더욱 더 큰 사랑을 받았다.


- 스탠드얼론

전투에 참가하고 싶은 멤버만 참가한다. 가능하다면 1인전투도 가능. 이것은 야리코미의 일환으로 사용했는데, 3인파티 혹은 2인파티를 짜고싶은데, 반드시 4인파티만 짜야 하는 상황에서는 캐릭터를 죽여둬야 했기에 불편함이 있었다. 스탠드얼론이 추가되면서 그런 수고를 덜어주었기에 야리코미 매니아에게 사랑을 받았다.


- 하이퍼계열

하이퍼콤보, 하이퍼매직이라는 스킬이 있다. 다른 하이퍼스킬도 존재한다. 하이퍼콤보와 하이퍼매직은 일정수 이상의 히트콤보를 올리면 자동적으로 OVL1, OVL2에 들어간다. OVL. 오버리미트는 자유롭게 모든 연계가 가능했지만 마음대로 쓸수 없었기에 하이퍼OVL은 테크니컬한 배틀을 즐기는 유저에겐 마스터해야하는 필수요소였다.


여기에다가 엄청난수의 술기, 그리고 변화술기에 다양한 레파토리로 콤보를 짜넣을수 있는 재미또한 있었다. 이처럼 다양한 콤보영상이 나온것은 아마도 선택의 폭이 넓어서가 아닐까?


네번째로의 변화는 특수한 장비의 추가. 모든 술기의 소비TP가 1이 되는 리스키링(대신 받는 데미지는 2배)이 추가된것도 베스페리아였다. 더 레드망또, 더 블루망또역시 베스페리아에서 추가되었다. 이 액세서리는 속성공격을 아예 흡수하는 특수한 장비이다. 흡수하는 속성 이외에는 2배의 데미지를 받지만... 자신이 쓰러뜨린 상대의 수만큼 데미지가 올라가는 마장구 역시 베스페리아에서 처음 등장했다. 리스키링, 마장구, 레드 & 블루망또는 이후 테일즈에 빠짐없이 등장하는 단골장비가 된다.


다섯번째로의 변화는 경쟁과 야리코미를 부추기는 온라인 랭킹. 각종 부분에 랭킹을 도입함으로써 플레이어들간의 경쟁을 부추기고, 상위권에 랭크되기위한 야리코미의 자극을 불러일으켰다. 히트콤보, 클리어타임등에 각종 랭킹을 도입하였다. 이는 명불허전 상위권 고수들의 전쟁터가 되고 말았지만... 공략사이트에는 없는 1%의 비밀또한 여기서 발휘되었다.


여섯번째로의 변화는 투기장. 30인참, 50인참, 80인참, 100인참, 200인참, 단체전. 과거에는 1대1로만 싸워왔던 방식에서 완전히 바뀌어 1대다수의 방식으로 변경되었다. 여기에 랭킹을 도입해 투기장 30인참 상위권에 랭크되기 위한 경쟁도 많이 이루어졌었다. 물론 상위 1%의 비밀또한 파헤치는데 혈안이 되기도 했었다. 이런 비밀은 공략사이트에도 없었고 아무도 안가르쳐주었기에 파헤치는 재미또한 상당했다. 이때부터 투기장은 단골 놀음터가 되었다. 과거에는 있으나 마나했던 투기장이 이제는 어엿한 하나의 재밌는 컨텐츠가 되었다. 단골요소인 남코섬과 함께 투기장은 또다른 클리어후의 놀이터였다. 더욱이 200인참에서는 역대 테일즈의 게스트 참전 캐릭터가 출현했기에 큰 호응을 얻었다.


일곱번째는 무한루프가 아닌 숨겨진 던전. 과거의 테일즈는 무한루프 무한던전이 존재해왔다. 이 던전들은 클리어후에 갈수있고 본편하고는 비교자체를 거부하는 엄청난 난이도로 하드코어유저들을 열광시켜왔다. 경쟁사의 게임인 스타오션은 무한루프가 아닌 은폐던전에 비해 완성도가 떨어졌기에 늘 불만이었다. 그런데 이제는 무한루프 무한던전이 아니게 되었다. 뭐 분량으로는 스타오션에 밀리긴 했지만 (211층짜리 던전이니 ㄱ-) 여전히 엄청난 규모의 던전이었기에 게이머들을 만족시켜줬다.


사실 은폐던전의 완성도는 스타오션이 쩔어줬기에 테일즈 개발팀도 의식했던것일까? 은폐던전이 3개나 되는 스타오션3DC이다보니 한개만 가지고는 부족했을 것이다. 그래서 베스페리아에서는 2개의 은폐던전이 등장한다. 뭐 첫번째 은폐던전은 무한루프는 아니지만 기존맵의 재탕이기에 불만이 좀 있었다. 해서 추가된 두번째 은폐던전. 진짜 욕나올 정도로 광대하다 ㄱ- 가도가도 끝이 없는 규모에 혀까지 내두른다. 사실 스타오션3DC에서의 스피어211 클리어타임이 100시간인 것에 비하면 적은 시간이긴 하지만, 충분히 많은 시간을 투자해야만 클리어가 가능한 베스페리아의 망경의 묘소는 좋은 호응을 얻었다.


여덜번째는 OVL. 오버리미트. 발동시에 공격판정은 물론 이후 모든 연계는 완전자유에 술기후경직도 없다. 마법의 경우는 영창없이 나간다. 이때문에 마법만으로 콤보가 가능해졌다. OVL은 엄청난 반응을 보였다. 이때문에 다양한 콤보아츠 영상들이 만들어지고 소개되었다. 특히 마법온리 콤보의 리타는 OVL덕에 역대최강의 마법소녀가 되었다.


아홉번째는 작전숏컷. 3가지의 미리 만들어둔 작전셋을 전투중에 단축키로 바꾼다. 아이템따위 쓰는것 아냐!, 밸런스에 맞춰!, 아무것도 하지마! 같은 3가지 타입의 작전을 미리 만들어두고 필요할때 단축키로 바꾸는것은 과거에는 분명 없었던 요소이다. 왜인지 이후에도 없다. 아무튼 야리코미에 따라서는 이렇게 작전을 자주 변경해야 할 필요가 있기에 이런 편의요소는 분명 좋은 호응을 얻었다.


열번째는 페이탈스트라이크. 이것의 존재로 인해 1데미지 여행도 가능해졌다. 페이탈스트라이크로 자코적은 즉사. 보스는 대데미지. 뭐 깨지지 않는 슈퍼가드는 일단 깨놓고 콤보도중에 바꿔야하긴 했다. 슈퍼가드가 일단 깨지면 콤보가 끊기기 전까지는 계속 유효했기에 유효했던 야리코미이다.


아주 많은 변화가 있었고 거기에는 유저편의요소가 있었다. 쾌적한 플레이 환경에 방대한 볼륨과 다양한 변화요소. 분명 성공하는 게임은 게이머를 만족하고 계속 플레이 하고싶게 만드는 요소도 존재한다. 하지만 거기에는 유저편의와 쾌적함이 더해져야한다. 입문자를 위한 게임과 매니아를 위한 게임. 어느 한족에 치우치지 않고 양쪽 모두를 만족시키기란 쉽지않다. 하지만 양쪽 모두를 잡았을때는 분명 크게 성공하는 게임이 될것이다.


과거 테일즈오브에는 몇개의 스튜디오를 두고 거의 공장에서 찍어내듯이 마구 발매했었다. 하지만 모두 실패. 과거 데스티니2나 데스티니 리메이크와 같은 성공작은 나오지 않았다. 때문에 차세대기로 넘어가는 시점에서의 베스페리아는 실패하면 끝장. 그래서 아마 목숨을 걸고 만들었을것이다. 과거 스타오션3에서도 비슷했다. 스타오션 제작사는 과거 테일즈 오브 판타지아를 만든 제작팀이 회사를 차려서 만든 게임이다. 일단 회사가 돌아가려면 히트작이 필요했고, 해서 스타오션 세컨드 스토리에서의 성공에 차세대기인 플스2로 넘어가는 시점에서 변화가 필요했고, 그래서 목숨을 걸고 만들었다. 키보드위에 흘러내려서 굳어버린 핏자국이 그것을 증명해준다. 스타오션3DC와 테일즈 오브 베스페리아가 비슷한 점은 아마 이런 점에서가 아닐까?




Posted by MOBIUS!
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