이 게임은 상당히 무거운 분위기와 우울함을 담아내고있다. 보통의 RPG게임은 밝은 분위기이거나 해피엔딩으로 끝나는 경우가 대다수이다. 개중에는 진한 감동을 담아내기도 한다. 그것이 RPG게임이 판타지를 여행하는 분위기를 더욱 띄워주는 요소이기도 하다. 하지만 개중에는 테일즈 오브 엑실리아 2 와같이 무겁고 우울한 분위기를 담아내는 작품도 상당수 있다. 하지만 그런 게임은 얼마 되지 않는다.


사진: 엔드 오브 이터니티는 무거운 분위기를 가진 게임으로 유명하다. 하지만 이 역시 해피엔딩이다.


 시나리오의 전반적인 흐름  


테일즈 오브 엑실리아 2 의 전반적인 내용을 이해하려면 전작인 테일즈 오브 엑실리아의 내용을 이해할 필요가 있다. 때문에 게임 타이틀 화면에서 전작의 내용을 이해할수 있도록 다이제스트 무비도 감상할수가 있다.


사진: 테일즈 오브 엑실리아 다이제스트 무비


하지만 이 다이제스트무비만으로는 부족한 감이 없지 않아 있다. 왜냐하면 전작의 내용을 알아야만 하는 게임 내의 선택지 때문이다. 이 선택지는 이번 테일즈 오브 엑실리아 2 의 메인 테마이기도 하기 때문에 매우 중요한 요소이며, 엔딩에 영향을 미치고 캐릭터들의 호감도에도 영향을 미치기 때문이다. 거기다가 시나리오의 세세한 부분에서 변화까지 생기기 때문에 그냥 지나칠수가 없는데, 여기서 전작의 내용도 모른채 중요한 선택을 강요받게 된다. 때문에 테일즈 오브 엑실리아 2 를 하고 싶다면 간단하게나마 테일즈 오브 엑실리아를 플레이 해보길 권장한다.


사진: 선택은 테일즈 오브 엑실리아 2 의 메인 테마중 하나이다.


테일즈 오브 엑실리아 2 의 시나리오라인은 16개의 챕터로 구성되어진다. 각각의 챕터를 진행하면서 평행세계를 하나씩 파괴해 나가게 되는데, 평행세계 또한 이번 테일즈 오브 엑실리아 2 의 메인 테마중 하나이다. 전작 테일즈 오브 엑실리아를 플레이 해봤다면, 만약에 일어났을지도 모르는 또하나의 세계. 전작과는 또 다른 세계를 맛볼수 있다. 주인공들은 그 세계를 방문하면서 그 평행세계의 주축이 되는 타임팩터를 제거함으로써, 평행세계를 하나씩 없애나간다. 이 과정에서 상당히 우울하고 침울한 분위기를 연출하게 된다. 게임의 전반적인 분위기가 무겁고 어두운 이유는 바로 여기에 있다.


사진: 평행세계를 파괴하는 것이 게임의 전반적인 진행요소


 게임의 전반적인 시스템  


게임의 전반적인 시스템은 전작을 거의 그대로 따르고 있다. 스킷챗도 여전히 존재하고, 스킬시스템 여전히 존재한다. 변화된 점을 찾아보자면 가장 먼저 빚상환을 들수있다. 게임 초반부터 주인공은 산더미같은 빚을 떠안은채로 시작한다. 이 빚을 값지 못하면 메인 시나리오의 진행은 불가능하고 이동할수 있는 구역 역시 제한된다. 빚이 있으면 조금씩이라도 값아나가야 게임을 진행할수가 있고, 돌아다닐수 있는 구역 역시 많아진다. 양날의 검 같은 시스템이라 호불호를 확실히 갈라놓았다. 게임 진행이 갑자기 탁! 하고 막혀버리기 때문에 성격이 급한 게이머들에게 원성을 많이 받고 있다.


사진: 1원이라도 안값으면 이렇게 자꾸 빚을 값으라고 독촉한다.


거기다가 맵을 이동하기만 해도 자꾸 이렇게 빚값으라고 독촉을 해대는데 환장할 지경이다. 쾌적한 플레이를 위해서는 요령이 필요하다. 거기다가 이때 빚 값으라면서 날려대는 대사가 참 열받는다. 막 놀리면서 범죄자 취급하는데 미칠지경.


두번째로 변화된 점은 고양이 파견. 보통으로는 입수하기 어려운 레어아이템을 고양이를 파견보내서 찾아오게끔 시킨다. 때문에 이리저리 돌아다닐 노가다는 줄어서 다행이라고 생각한다. 하지만 너무 오래 걸려서 세월아 네월아 걸린다는게 좀 흠이다. 이것도 마장구, 실장구 다 해방하고, 필요한 필수 액세서리를 모두 만든 다음에는 필요없어지긴 하지만 말이다.


사진: 고양이를 파견 보내는 장면


애로우설오브 역시 이번작의 변화중 두드러진 것 중의 하나이다. 전작의 짜증나는 리리알오브를 없애고 이렇게 새로운 시스템인 애로우설오브가 등장했다. 필드를 돌아다니면 나오는 엘레멘탈코어, 그리고 전투후 입수하는 엘레멘탈코어를 모으면 새로운 스킬과 술기를 얻을수 있다. 또한 술기가 LV1, LV2, LV3, LV4까지 더 강화되기도 한다. 한번 이렇게 애로우설오브를 키워놓으면 2회차부터는 참 편안하게 진행할수가 있다.


사진: 2회차부터 술기, 스킬습득등의 특전을 이어받으면 이렇게 시작부터 필요없어진다.


또 두드러진 변화하면 SP추가 시스템을 들수 있다. 적을 일정수 이상 쓰러뜨리면 특정 캐릭터의 SP 최대치가 증가한다. SP는 스킬을 세트하는데 필요한 포인트이므로 최대한 많이 모아두는것이 중요하다. 한번 올려두면 그 다음부터는 계속 회차를 반복해도 이어나갈수 있기 때문에 최대한 다양한 몬스터들을 많이 쓰러뜨릴 필요가 있다.


사진: 적을 일정수 쓰러뜨리면 이렇게 SP 최대치가 올라간다.


전작과는 다르게 이번작은 필드에서 파티변경은 불가하다. 때문에 마을에서 미리 파티를 짜두고 나갔다 와야한다. 이 역시 호불호가 확실해서 반응은 엇갈리고 있는 상태이다. 버리는 캐릭터는 점점 더 버리게 되고, 쓰는 캐릭터는 계속 쓰게 된다. 양날의 검이라 뭐라 평하긴 어렵지만 개인적으로는 좀 마음에 안드는 부분.


사진: 전투멤버를 미리 짜놓고 밖에 나가야 한다.


거기다가 이번작은 비극으로 끝난다. 이러한 게임은 흔히 볼수가 없을것이다. 전반적으로 시나리오작가를 교체해서 굉장히 시나리오부분이 개선되었다. 시나리오만으로는 테일즈 역대 최강이라는 평도 있다. 그도 그럴것이 전반적인 우울한 분위기에 주인공의 대사가 없는점, 그리고 그에 따른 자신의 몰입도 역시 상당히 쩌는 편이고, 마지막에 비극으로 끝나는 점이 팬들에게 가장 높은 점수를 받았다.


 전투시스템의 변화  


전투부분은 뭐 흠잡을데가 없을 정도로 완벽하다. 비오의 연출도 끝내주고, AC와 TP의 절묘한 조합역시 전작을 그대로 계승했으며, 술기숫자가 늘어서 콤보 레파토리도 역시 다양해졌다. 거기다가 약점속성연계로 보스급에게도 야리코미 콤보를 짤수가 있게 되었으며, 상태이상도 일정시간이 지나면 자동 회복되는점도 무척 환영받은 요소이다. 또한 공명술기도 엄청나게 많아져서 무엇보다 싱글배틀보다 듀얼배틀에 더욱 더 큰 재미를 맛볼수 있다. 일단 두명이서 콤보를 때려나가면 싱글로는 불가능한 레파토리가 가능해지며, 무한대에 가까운 콤보 레파토리를 만끽할수 있고, 슬레이브AI 역시 개선이 되어서 듀얼콤보놀이 하는데 상당히 쾌적해졌음을 맛볼수 있다.


그중에서도 중요한 배틀시스템을 몇가지 짚어보도록 하겠다.


- 약점 속성 연계

테일즈 오브 엑실리아 2 에서는 약점속성에 추가해 약점부위도 생겼다. 약점부위를 때리면 무조건 크리티컬에 강제경직. 그리고 AC+1이라는 추가혜택도 주어진다. 따라서 약점을 정확하게 노려서 공격하면 무한도 가능해진다.


사진: 약점부위를 정확하게 때리면 좋은일이 생긴다.


또한 일부 적의 경우에는 약점부위를 때린후에 모종의 방법을 쓰면 일정시간동안 전속성 약점으로 바뀌는 경우가 있다. 그 방법이 적들마다 조금씩 다른것 같기에 전부 적을수는 없지만 이 약점부위와 관계가 있다.


또한 스킬 "마이트챠지3"을 이용하면 그 어떤 적도 강제로 첫타에 약점속성으로 연계가 가능하다. 이후에 차례대로 다른 속성을 연계해서 콤보를 이어나가면 데미지 배율이 증가한다. 9만 5천짜리 리버스 크루세이더가 9속성 전부 연계한 상태에서 넣으면 38만이라는 데미지가 되어 공격한다. 이 데미지 배율은 전투난이도에 따라 올라가며 적의 본래 약점속성을 노려서 연계한 경우에는 추가 보너스로 50% 추가되는 특전이 있다. 거기다가 이 속성연계중에는 반격이 불가능하기 때문에 보스급에게도 매우 유효하게 써먹을수가 있다.


사진: 게이지가 없어지기 전에 다른 속성으로 때려 넣으면 배율이 계속 올라간다. 콤보가 끊어지면 배율도 초기화된다.


이 게임에서 태그 콤보가 중요한 이유는 여기에 있다. 아무래도 한 캐릭터마다 공격할수 있는 속성연계의 수는 그리 많지 못하다. 더군다나 다른 속성으로 강제로 짜 넣다보면 콤보의 레파토리는 정해지게 마련이고 재미가 없어진다. 여기서 슬레이브 캐릭터를 이용하면 어떨까? 슬레이브 캐릭터는 다른 속성으로 공격을 넣을수가 있다. 이를 잘 이용하면 혼자서는 어려운 9속성연계도 어렵지 않게 넣을수 있다.



- 사이드 스텝

사이드 스텝은 이번작에서 굉장히 중요한 시스템이다. 적을 잘 공격하는것도 중요하지만, 그보다 더 중요한 것은 적의 공격을 막는것, 그보다 더 좋은것은 아예 안맞고 피하는것이다. 사이드 스텝은 적의 공격을 사이드 스텝으로 회피하는 시스템이다. 가드도 중요하지만, 어떤 경우에는 둘러쌓이거나 해서 가드가 강제로 풀리는 경우가 적지 않다. 또한 가드데미지로 인해 입는 피해도 적다고 할수 없다. 때문에 강력한 공격으로부터 살아남는 유일한 방법은 사이드 스텝이다. 사이드 스텝만 잘 써도 왠만한 적은 다 때려잡을수 있다.



 불만인 요소  


전반적으로 사운드 BGM, 그리고 맵을 전작의 것을 재활용했다. 거의 이건 복사 붙여넣기 수준. 때문에 신작이란 타이틀을 내고 나왔어도, 그냥 완전판이 어울리는 게임이 되어버렸다. 거기다가 전작의 부실한 마을 맵도 하나도 수정하지 않고 그대로 내놨다. 좀 너무한다 싶을 정도. 롤플레잉 게임은 세계를 여행하는 게임이다. 무엇이 중요한지 테일즈 개발팀은 인지해줬으면 좋겠다.


총 평점: ★★★★☆





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국민게임 애니팡의 인기가 점점 시들해진다고 한다.

애니팡은 국민 모바일 메신져, 카카오톡에 게임플랫폼으로 제공된 인기게임이다.

이 플랫폼에 설치된 게임을 흔히 '팡류'게임으로 부르는데

이 팡류게임이 출시 3주째까지 꾸준히 인기를 모으고있다가

3주를 정점으로 꾸준히 하락하고있다고 한다.

그럼에도 불구하고 여전히 국민게임으로 사랑받고있다.

이유가 무엇일까?


적은 볼륨감

당연하다면 당연한 수순이었다. 어차피 모바일게임은 용량에 한계가 많이 제한적이기 때문에 꾸준한 업데이트를 통해 지속적인 변화를 주지 않으면 금방 질릴수밖에 없다. 이런 모바일게임의 취약점을 잘 극복하지 못한 게임들은 그대로 기억의 저편으로 사라져야 했고, 지금까지 수많은 모바일 게임들이 그렇게 사라져갔다.


지속적인 업데이트가 없으면 애니팡 역시 예외가 아니다



용량의 한계를 극복한 게임들

그럼에도 불구하고 매우 롱런하는 모바일게임들이 있다. 대표적으로는 앵그리버드가 있다. 앵그리버드는 지속적인 업데이트를 통해 꾸준히 새로운 컨텐츠를 제공해왔기때문에 인기를 얻은 후에도 계속해서 그 인기를 지속해나갈수 있었다. 국산게임 애니팡이 꾸준히 국민게임의 타이틀을 얻으려면 앵그리버드처럼 꾸준한 컨텐츠 업데이트와 새로운 컨텐츠를 추구해나가야만 한다. 모바일게임은 냉정하기 때문에 금새 질린다는 단점을 어떻게든 극복해야만 꾸준히 롱런할수가 있다.


꾸준한 컨텐츠 업데이트를 통해 앵그리버드는 장수할수 있었다.


국산게임 탭소닉 역시 꾸준한 컨텐츠 업데이트를 통해 지금도 사랑받고 있다.



애니팡이 앞으로 인기를 꾸준히 받으려면 꾸준한 변화를 시도하지 않으면 차가운 모바일게임시장에서 금새 잊혀지게 될것이다.

사용자는 생각보다 냉정하다. 변화가 없는 게임은 금방 도태되고만다. 더욱이 하락세가 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 매우 빨리 찾아오는 편이기 때문에 꾸준히 사랑받으려면 개발자 역시 꾸준히 변화를 추구해야만 살아남는다는 점을 기억해 줬으면 한다.





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내가 베스페리아를 잊을수 없는 이유.

그것은 PS2에서 XBOX360, PS3로의 화려한 탈바꿈. 그리고 2D에서 3D로의 화려한 전환등을 이유로 들수있다.

실제로도 과거의 테일즈에서 베스페리아로의 전환은 많은 변화를 불러 일으켰다.

적지 않은 변화가 있었고, 과거에서부터의 변화는 거의 혁명적이었다고 할수있다.


첫번째로 카툰렌더링을 이용한 미려한 분위기의 월드맵. 월드맵이 광대해졌고 카툰렌더링으로 인해 애니메이션과 같은 분위기를 잘 연출해냈다. 26화 애니메이션으로 만들어도 제법 괜찮을 스토리라인을 가지고 있었다. 거기다가 주인공의 영웅놀이나 중2병같은 닭살돋는 성격도 아니고, 아니 오히려 섬뜩하다고나 할까. 마음에 안드는 녀석들은 모조리 베어 죽여나가는 모습을 보면서 섬뜩함까지 느꼈으니까. 그리고 제법 플레이타임도 긴 140시간의 플레이는 베스페리아의 스토리적인 분량을 잘 말해준다.


두번째로 3D필드로의 전환. 과거 어비스에서부터 시작했던 3D필드는 베스페리아에 와서 완성에 이르렀다. 프리런의 도입으로 3D전장을 스타오션처럼 자유롭게 돌아다닐수 있게 되었고, 매뉴얼 캔슬이라는 새로운 요소를 도입함으로써 콤보공격의 새로운 장을 열었다 (가 금방 사장되었다. 오직 베스페리아에서만 존재한다)


특히 매뉴얼 캔슬은 거의 혁명적인 추가요소였다. 과거에는 영창캔슬의 방법으로 술기후 경직을 메꿀수 있었다. 하지만 매뉴얼 캔슬이 생기면서 콤보의 매커니즘이 완전히 바뀌었다. 통상공격 -> 특기 -> 오의 -> 비오의로의 통상적인 패턴을 깨부수고 특기 -> 매뉴얼 캔슬 -> 특기의 무한 반복이 가능해지고, 콤보공격의 특성상 이렇게 한번 콤보가 들어가기 시작하면 상대가 죽을때까지 공격이 들어가게 되었다. 물론 그정도의 실력은 되어야 가능하지만 야리코미의 일환으로 충분했다. 무엇보다 언노운난이도는 그리 만만하지 않기에 이렇게 하면 좀더 테크니컬한 플레이를 추구할수가 있게 되어 매니아들에게 많은 호응을 얻었다. 특히 콤보인생이라는 요소가 더해져서 더욱 더 반응이 좋았다.


모든 경험치가 1인 대신, 콤보경험치가 10배가되는 것이 콤보인생. 한번 클리어후 그레이드샵의 구입특전인 콤보인생은 과거의 작품에도 물론 있어왔던 요소이다. 콤보를 많이 넣지 못하면 경험치도 레벨업도 없다. 그것이 콤보인생의 핵심이다. 수많은 매니아들에게로부터 사랑을 받아온 요소로써 매뉴얼 캔슬의 도입은 더없이 좋은 추가요소였다. 뭐 물론 그것을 이용한 치트플레이도 존재하지만, 치트라면 치트랄까, 당연한 플레이 보상이다. 거의 5만 10만에 가까운 콤보를 넣는다는것은 그리 쉬운게 아니기 때문이다. 뭐 오토패드가 있으면 좋긴 하지만서도...


세번째로의 변화는 스킬시스템. 무엇보다 두드러진 특징하면 이 새로운 스킬시스템에 있다. 스타오션을 해본 게이머라면 누구나 아는 이 스킬시스템. 방대한 스킬량. 전투를 보조해주는 다양한 스킬을 세트함으로써 좀더 테크니컬한 배틀을 구사할수가 있다. 여기에는 술기를 습득하는 스킬도 존재한다.


과거에는 레벨업에 의해 스킬을 습득하거나 했다. 하지만 베스페리아에서는 스킬을 세트한것으로 새로운 술기를 습득한다. 기존의 스킬이 변화하거나한다. 이 완전히 새로운 술기 습득방식은 좋은 반응을 일으켰다. 무엇보다 전혀 새로운 요소였기 때문에 좋은 호응이 따라와줬다. 거기다가 한번 습득한 술기는 그레이드샵 특전으로 2회차까지 계속 이어갈수가 있었기에 매우 좋은 반응을 보였다. 엑실리아의 경우에는 처음부터 새로 습득해야했기에 좋지 않은 반응을 보였었다.


이 스킬 시스템에는 여러가지 요소가 있지만 그중 두드러진 특징을 나열하면


- 데미지 조절 스킬

1/2데미지, 1/4데미지, 1데미지라는 스킬이 존재한다. 1/2데미지와 1/4데미지를 세트하면 원래 데미지의 1/8의 데미지만 들어간다. 이는 아무리 레벨을 뻥튀기 시킨 플레이라도 적당히 데미지 벨런스를 맞추어 학살 무쌍으로부터 어느정도 막아주는 역할을 한다. 1데미지 스킬은 전투중 무기를 바꾸는 것으로 효과를 발휘. 좋은 콤보연습으로써 활용되었고, 무기를 다시 바꿈으로써 연습종료. 엑실리아에서는 1데미지스킬. 그것도 전투중에 변경이 불가능했기에 조금 불편했다. 더욱이 베스페리아의 페이탈 스트라이크로 인해 1데미지만 세트하고도 여행이 가능했기에 1데미지스킬이 많은 사랑을 받았다. 콤보여행과 매뉴얼캔슬덕분에 더욱 더 큰 사랑을 받았다.


- 스탠드얼론

전투에 참가하고 싶은 멤버만 참가한다. 가능하다면 1인전투도 가능. 이것은 야리코미의 일환으로 사용했는데, 3인파티 혹은 2인파티를 짜고싶은데, 반드시 4인파티만 짜야 하는 상황에서는 캐릭터를 죽여둬야 했기에 불편함이 있었다. 스탠드얼론이 추가되면서 그런 수고를 덜어주었기에 야리코미 매니아에게 사랑을 받았다.


- 하이퍼계열

하이퍼콤보, 하이퍼매직이라는 스킬이 있다. 다른 하이퍼스킬도 존재한다. 하이퍼콤보와 하이퍼매직은 일정수 이상의 히트콤보를 올리면 자동적으로 OVL1, OVL2에 들어간다. OVL. 오버리미트는 자유롭게 모든 연계가 가능했지만 마음대로 쓸수 없었기에 하이퍼OVL은 테크니컬한 배틀을 즐기는 유저에겐 마스터해야하는 필수요소였다.


여기에다가 엄청난수의 술기, 그리고 변화술기에 다양한 레파토리로 콤보를 짜넣을수 있는 재미또한 있었다. 이처럼 다양한 콤보영상이 나온것은 아마도 선택의 폭이 넓어서가 아닐까?


네번째로의 변화는 특수한 장비의 추가. 모든 술기의 소비TP가 1이 되는 리스키링(대신 받는 데미지는 2배)이 추가된것도 베스페리아였다. 더 레드망또, 더 블루망또역시 베스페리아에서 추가되었다. 이 액세서리는 속성공격을 아예 흡수하는 특수한 장비이다. 흡수하는 속성 이외에는 2배의 데미지를 받지만... 자신이 쓰러뜨린 상대의 수만큼 데미지가 올라가는 마장구 역시 베스페리아에서 처음 등장했다. 리스키링, 마장구, 레드 & 블루망또는 이후 테일즈에 빠짐없이 등장하는 단골장비가 된다.


다섯번째로의 변화는 경쟁과 야리코미를 부추기는 온라인 랭킹. 각종 부분에 랭킹을 도입함으로써 플레이어들간의 경쟁을 부추기고, 상위권에 랭크되기위한 야리코미의 자극을 불러일으켰다. 히트콤보, 클리어타임등에 각종 랭킹을 도입하였다. 이는 명불허전 상위권 고수들의 전쟁터가 되고 말았지만... 공략사이트에는 없는 1%의 비밀또한 여기서 발휘되었다.


여섯번째로의 변화는 투기장. 30인참, 50인참, 80인참, 100인참, 200인참, 단체전. 과거에는 1대1로만 싸워왔던 방식에서 완전히 바뀌어 1대다수의 방식으로 변경되었다. 여기에 랭킹을 도입해 투기장 30인참 상위권에 랭크되기 위한 경쟁도 많이 이루어졌었다. 물론 상위 1%의 비밀또한 파헤치는데 혈안이 되기도 했었다. 이런 비밀은 공략사이트에도 없었고 아무도 안가르쳐주었기에 파헤치는 재미또한 상당했다. 이때부터 투기장은 단골 놀음터가 되었다. 과거에는 있으나 마나했던 투기장이 이제는 어엿한 하나의 재밌는 컨텐츠가 되었다. 단골요소인 남코섬과 함께 투기장은 또다른 클리어후의 놀이터였다. 더욱이 200인참에서는 역대 테일즈의 게스트 참전 캐릭터가 출현했기에 큰 호응을 얻었다.


일곱번째는 무한루프가 아닌 숨겨진 던전. 과거의 테일즈는 무한루프 무한던전이 존재해왔다. 이 던전들은 클리어후에 갈수있고 본편하고는 비교자체를 거부하는 엄청난 난이도로 하드코어유저들을 열광시켜왔다. 경쟁사의 게임인 스타오션은 무한루프가 아닌 은폐던전에 비해 완성도가 떨어졌기에 늘 불만이었다. 그런데 이제는 무한루프 무한던전이 아니게 되었다. 뭐 분량으로는 스타오션에 밀리긴 했지만 (211층짜리 던전이니 ㄱ-) 여전히 엄청난 규모의 던전이었기에 게이머들을 만족시켜줬다.


사실 은폐던전의 완성도는 스타오션이 쩔어줬기에 테일즈 개발팀도 의식했던것일까? 은폐던전이 3개나 되는 스타오션3DC이다보니 한개만 가지고는 부족했을 것이다. 그래서 베스페리아에서는 2개의 은폐던전이 등장한다. 뭐 첫번째 은폐던전은 무한루프는 아니지만 기존맵의 재탕이기에 불만이 좀 있었다. 해서 추가된 두번째 은폐던전. 진짜 욕나올 정도로 광대하다 ㄱ- 가도가도 끝이 없는 규모에 혀까지 내두른다. 사실 스타오션3DC에서의 스피어211 클리어타임이 100시간인 것에 비하면 적은 시간이긴 하지만, 충분히 많은 시간을 투자해야만 클리어가 가능한 베스페리아의 망경의 묘소는 좋은 호응을 얻었다.


여덜번째는 OVL. 오버리미트. 발동시에 공격판정은 물론 이후 모든 연계는 완전자유에 술기후경직도 없다. 마법의 경우는 영창없이 나간다. 이때문에 마법만으로 콤보가 가능해졌다. OVL은 엄청난 반응을 보였다. 이때문에 다양한 콤보아츠 영상들이 만들어지고 소개되었다. 특히 마법온리 콤보의 리타는 OVL덕에 역대최강의 마법소녀가 되었다.


아홉번째는 작전숏컷. 3가지의 미리 만들어둔 작전셋을 전투중에 단축키로 바꾼다. 아이템따위 쓰는것 아냐!, 밸런스에 맞춰!, 아무것도 하지마! 같은 3가지 타입의 작전을 미리 만들어두고 필요할때 단축키로 바꾸는것은 과거에는 분명 없었던 요소이다. 왜인지 이후에도 없다. 아무튼 야리코미에 따라서는 이렇게 작전을 자주 변경해야 할 필요가 있기에 이런 편의요소는 분명 좋은 호응을 얻었다.


열번째는 페이탈스트라이크. 이것의 존재로 인해 1데미지 여행도 가능해졌다. 페이탈스트라이크로 자코적은 즉사. 보스는 대데미지. 뭐 깨지지 않는 슈퍼가드는 일단 깨놓고 콤보도중에 바꿔야하긴 했다. 슈퍼가드가 일단 깨지면 콤보가 끊기기 전까지는 계속 유효했기에 유효했던 야리코미이다.


아주 많은 변화가 있었고 거기에는 유저편의요소가 있었다. 쾌적한 플레이 환경에 방대한 볼륨과 다양한 변화요소. 분명 성공하는 게임은 게이머를 만족하고 계속 플레이 하고싶게 만드는 요소도 존재한다. 하지만 거기에는 유저편의와 쾌적함이 더해져야한다. 입문자를 위한 게임과 매니아를 위한 게임. 어느 한족에 치우치지 않고 양쪽 모두를 만족시키기란 쉽지않다. 하지만 양쪽 모두를 잡았을때는 분명 크게 성공하는 게임이 될것이다.


과거 테일즈오브에는 몇개의 스튜디오를 두고 거의 공장에서 찍어내듯이 마구 발매했었다. 하지만 모두 실패. 과거 데스티니2나 데스티니 리메이크와 같은 성공작은 나오지 않았다. 때문에 차세대기로 넘어가는 시점에서의 베스페리아는 실패하면 끝장. 그래서 아마 목숨을 걸고 만들었을것이다. 과거 스타오션3에서도 비슷했다. 스타오션 제작사는 과거 테일즈 오브 판타지아를 만든 제작팀이 회사를 차려서 만든 게임이다. 일단 회사가 돌아가려면 히트작이 필요했고, 해서 스타오션 세컨드 스토리에서의 성공에 차세대기인 플스2로 넘어가는 시점에서 변화가 필요했고, 그래서 목숨을 걸고 만들었다. 키보드위에 흘러내려서 굳어버린 핏자국이 그것을 증명해준다. 스타오션3DC와 테일즈 오브 베스페리아가 비슷한 점은 아마 이런 점에서가 아닐까?




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매년 찍어대듯이 매번 출시되는 테일즈 오브 시리즈.

그중에서도 팬들로부터 명작평가를 받는 테일즈가 있다.



테일즈 오브 베스페리아는 현세대 액션RPG중에 최고의 대작이라고 평가받는 게임이다.

어째서 테일즈 오브 베스페리아가 이렇게 사랑을 받는 것일까?


테일즈 오브 베스페리아에 들어서서 과거의 테일즈 오브와 크게 달라진 몇가지 차이점이 있다.


1. 3D필드

물론 최초의 3D필드는 어비스이지만,

프리런의 도입으로 과거 스타오션처럼 자유롭게 3D필드를 누빌수 있게 된것은

베스페리아가 처음이다.

과거의 테일즈는 2D화면에 대전격투와 같은 느낌이 무척 강했던 반면

베스페리아로 넘어오면서 3D필드를 자유롭게 누비며 싸울수 있게 된 점이 차이가 있다.


2. 스킬시스템

과거 테일즈 오브 데스티니2에 있던 리파인과 인첸트.

전투에 각종 다양한 특수효과를 부여했던 시스템이 있다.

경쟁작 스타오션에서는 무기를 리파인해 특수효과를 부여했던 전적도 있다.

그보다 좀더 과거에는 스타오션도 이런 스킬창이 따로 존재했던 적도 있다.

무기 리파인, 인챈트와 특별하게 다른점은,

한번 습득한 스킬은 SP한도내에서 자유롭게 설정할수가 있다는 점이다.

아무래도 매번 무기를 바꾸는것은 좀 불편하기도 하고,

스킬의 종류가 엄청나 자유도가 매우 높았다는 점이 높은 평을 받았다.


3. 오버리미트(OVL)

과거에도 스피릿 블래스터라던지 비슷했던 시스템이 존재하였다.

과거와 다르다면 자신이 원할때 오버리미트를 발동할수 있고

오버리미트를 터뜨리는 순간 공격판정이 발생해 콤보에 활용할수도 있으며

각종 술기의 사용후 경직없이 자유로운 콤보를 구사할수 있다.

비오의 또한 여기에서 파생된다.

이로인해 과거에는 불가능했던 마법만으로 콤보도 가능해졌다.

그래서 누군가 캐릭터가 사기가 되었다는 예기가...


4. 마장구

자신이 쓰러뜨린 적의 수만큼 공격력이 올라가는 무기.

내가 아는한 그 이전작에서 이런 무기는 본적이 없다. 베스페리아가 최초.

거기다가 2회차로 넘어가면서 그 공격력을 계승할수도 있고

난이도가 너무 높아서 어려우면 냅다 마장구로 바꾸고 끝내버리는 재미도 있었다.

또는 비오의 피니쉬용으로 바꾸거나...

적을 학살하는 또다른 재미를 제공한것이 바로 마장구




하지만 왜인지 테일즈 오브 엑실리아도 같은 시스템이 들어가 있는데 왜 엑실리아는 망했을까?

마장구도 존재하고 계승도 되고, 3D필드에, 스킬시스템에, 오버리미트까지...

거기다가 전투의 템포도 더 박진감이 있고, 듀얼링에 최적화 되어있는데 어째서?


내가 생각하는 패망의 요인은 아마도 이것이 아닐까?


1. 월드맵의 부재

아무래도 이렇게 월드맵이 있어야 모험하는 기분이 드는것이 원인이랄까?

과거 스타오션3도 월드맵이 없다는 지적을 받았던적이 있다.

그래도 스타오션3의 경우는 야리코미요소가 엄청나서 이 단점을 커버하고도 남았다.

그러나 월드맵이 없던 엑실리아의 경우는 이렇다 할 야리코미요소도 없어서 크게 부각되고 말았다.

이제와서 생각해보면 이렇게 월드맵이 존재했던 테일즈가 크게 성공했던것 같다. 데스티니2 라던가...


2. 남코섬의 부재

남코섬 하면 테일즈 오브 최고의 잔재미. 이런 잔재미가 없었던 엑실리아는 볼륨감 또한 더 적게 느껴졌다.

이곳에서 할수있는 포커게임이라던지, 게임내 등장했던 보스와의 재전이라던지, 미니게임이라던지,

각종 무비와 스킷의 재감상등 남코섬은 이제 없으면 안돼는 필수요소가 되고 말았다.


3. 깨지지 않는 슈퍼가드



엑실리아의 경우 보스의 슈퍼가드와 반격때문에 이런 환상적인 콤보는 넣을수가 없다는 문제가 가장 크다.

때문에 콤보위주보다는 단조로운 견제와 짤짤이 위주로 가게 될수밖에 없다.

엑실리아2에 와서는 이 단점을 극복했지만, 여전히 베스페리아에서처럼의 환상적인 콤보맛은 없다고 봐야한다.

과거의 베스페리아때 역시 보스의 슈퍼가드는 존재하였다.

엑실리아와 크게 다른점이라면 역시 콤보가 들어간 후에는 반격이 없다는 점이 가장 크다.

때문에 한번 콤보가 들어가면 그대로 절명까지 이어지는 콤보도 자유롭게 구사할수가 있다.

물론 이런 보스는 어쩔수 없이 짤짤이가 답이었지만서도...



4. 싱글 오버리미트의 부재

엑실리아에서는 무조건 태그를 구성해야만 오버리미트를 사용할수 있다.

때문에 투기장 싱글에서 태그를 구성해 나오는 동료들이 비겁하게까지 느껴졌다.

OVL레벨이 존재하는것도 아니고 자유롭게 사용할수 있는것도 아니다보니

아무래도 불편할수밖에...


이런 하나하나의 세심한 부분에서 차이가 나다보니 전에는 가능했던 야리코미가 불가능해지고

파고들 요소가 하나하나 줄어들면서 자연스럽게 베스페리아에 손이 가게 되었던것 같다.

정말 베스페리아는 파고들면 파고들수록 끝이 없는 야리코미에 아직도 야리코미를 하고 있을 정도로 방대한 파고들기요소를 자랑한다.

결국 게이머들의 기억에 남는것은 세심한 배려 방대한 잔재미, 그리고 야리코미 많은 게임이라는것을 기억해줬으면 한다.


스타오션3를 벤치마킹했으면 좀 제대로 만들어주지...




Posted by MOBIUS!
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