내가 베스페리아를 잊을수 없는 이유.

그것은 PS2에서 XBOX360, PS3로의 화려한 탈바꿈. 그리고 2D에서 3D로의 화려한 전환등을 이유로 들수있다.

실제로도 과거의 테일즈에서 베스페리아로의 전환은 많은 변화를 불러 일으켰다.

적지 않은 변화가 있었고, 과거에서부터의 변화는 거의 혁명적이었다고 할수있다.


첫번째로 카툰렌더링을 이용한 미려한 분위기의 월드맵. 월드맵이 광대해졌고 카툰렌더링으로 인해 애니메이션과 같은 분위기를 잘 연출해냈다. 26화 애니메이션으로 만들어도 제법 괜찮을 스토리라인을 가지고 있었다. 거기다가 주인공의 영웅놀이나 중2병같은 닭살돋는 성격도 아니고, 아니 오히려 섬뜩하다고나 할까. 마음에 안드는 녀석들은 모조리 베어 죽여나가는 모습을 보면서 섬뜩함까지 느꼈으니까. 그리고 제법 플레이타임도 긴 140시간의 플레이는 베스페리아의 스토리적인 분량을 잘 말해준다.


두번째로 3D필드로의 전환. 과거 어비스에서부터 시작했던 3D필드는 베스페리아에 와서 완성에 이르렀다. 프리런의 도입으로 3D전장을 스타오션처럼 자유롭게 돌아다닐수 있게 되었고, 매뉴얼 캔슬이라는 새로운 요소를 도입함으로써 콤보공격의 새로운 장을 열었다 (가 금방 사장되었다. 오직 베스페리아에서만 존재한다)


특히 매뉴얼 캔슬은 거의 혁명적인 추가요소였다. 과거에는 영창캔슬의 방법으로 술기후 경직을 메꿀수 있었다. 하지만 매뉴얼 캔슬이 생기면서 콤보의 매커니즘이 완전히 바뀌었다. 통상공격 -> 특기 -> 오의 -> 비오의로의 통상적인 패턴을 깨부수고 특기 -> 매뉴얼 캔슬 -> 특기의 무한 반복이 가능해지고, 콤보공격의 특성상 이렇게 한번 콤보가 들어가기 시작하면 상대가 죽을때까지 공격이 들어가게 되었다. 물론 그정도의 실력은 되어야 가능하지만 야리코미의 일환으로 충분했다. 무엇보다 언노운난이도는 그리 만만하지 않기에 이렇게 하면 좀더 테크니컬한 플레이를 추구할수가 있게 되어 매니아들에게 많은 호응을 얻었다. 특히 콤보인생이라는 요소가 더해져서 더욱 더 반응이 좋았다.


모든 경험치가 1인 대신, 콤보경험치가 10배가되는 것이 콤보인생. 한번 클리어후 그레이드샵의 구입특전인 콤보인생은 과거의 작품에도 물론 있어왔던 요소이다. 콤보를 많이 넣지 못하면 경험치도 레벨업도 없다. 그것이 콤보인생의 핵심이다. 수많은 매니아들에게로부터 사랑을 받아온 요소로써 매뉴얼 캔슬의 도입은 더없이 좋은 추가요소였다. 뭐 물론 그것을 이용한 치트플레이도 존재하지만, 치트라면 치트랄까, 당연한 플레이 보상이다. 거의 5만 10만에 가까운 콤보를 넣는다는것은 그리 쉬운게 아니기 때문이다. 뭐 오토패드가 있으면 좋긴 하지만서도...


세번째로의 변화는 스킬시스템. 무엇보다 두드러진 특징하면 이 새로운 스킬시스템에 있다. 스타오션을 해본 게이머라면 누구나 아는 이 스킬시스템. 방대한 스킬량. 전투를 보조해주는 다양한 스킬을 세트함으로써 좀더 테크니컬한 배틀을 구사할수가 있다. 여기에는 술기를 습득하는 스킬도 존재한다.


과거에는 레벨업에 의해 스킬을 습득하거나 했다. 하지만 베스페리아에서는 스킬을 세트한것으로 새로운 술기를 습득한다. 기존의 스킬이 변화하거나한다. 이 완전히 새로운 술기 습득방식은 좋은 반응을 일으켰다. 무엇보다 전혀 새로운 요소였기 때문에 좋은 호응이 따라와줬다. 거기다가 한번 습득한 술기는 그레이드샵 특전으로 2회차까지 계속 이어갈수가 있었기에 매우 좋은 반응을 보였다. 엑실리아의 경우에는 처음부터 새로 습득해야했기에 좋지 않은 반응을 보였었다.


이 스킬 시스템에는 여러가지 요소가 있지만 그중 두드러진 특징을 나열하면


- 데미지 조절 스킬

1/2데미지, 1/4데미지, 1데미지라는 스킬이 존재한다. 1/2데미지와 1/4데미지를 세트하면 원래 데미지의 1/8의 데미지만 들어간다. 이는 아무리 레벨을 뻥튀기 시킨 플레이라도 적당히 데미지 벨런스를 맞추어 학살 무쌍으로부터 어느정도 막아주는 역할을 한다. 1데미지 스킬은 전투중 무기를 바꾸는 것으로 효과를 발휘. 좋은 콤보연습으로써 활용되었고, 무기를 다시 바꿈으로써 연습종료. 엑실리아에서는 1데미지스킬. 그것도 전투중에 변경이 불가능했기에 조금 불편했다. 더욱이 베스페리아의 페이탈 스트라이크로 인해 1데미지만 세트하고도 여행이 가능했기에 1데미지스킬이 많은 사랑을 받았다. 콤보여행과 매뉴얼캔슬덕분에 더욱 더 큰 사랑을 받았다.


- 스탠드얼론

전투에 참가하고 싶은 멤버만 참가한다. 가능하다면 1인전투도 가능. 이것은 야리코미의 일환으로 사용했는데, 3인파티 혹은 2인파티를 짜고싶은데, 반드시 4인파티만 짜야 하는 상황에서는 캐릭터를 죽여둬야 했기에 불편함이 있었다. 스탠드얼론이 추가되면서 그런 수고를 덜어주었기에 야리코미 매니아에게 사랑을 받았다.


- 하이퍼계열

하이퍼콤보, 하이퍼매직이라는 스킬이 있다. 다른 하이퍼스킬도 존재한다. 하이퍼콤보와 하이퍼매직은 일정수 이상의 히트콤보를 올리면 자동적으로 OVL1, OVL2에 들어간다. OVL. 오버리미트는 자유롭게 모든 연계가 가능했지만 마음대로 쓸수 없었기에 하이퍼OVL은 테크니컬한 배틀을 즐기는 유저에겐 마스터해야하는 필수요소였다.


여기에다가 엄청난수의 술기, 그리고 변화술기에 다양한 레파토리로 콤보를 짜넣을수 있는 재미또한 있었다. 이처럼 다양한 콤보영상이 나온것은 아마도 선택의 폭이 넓어서가 아닐까?


네번째로의 변화는 특수한 장비의 추가. 모든 술기의 소비TP가 1이 되는 리스키링(대신 받는 데미지는 2배)이 추가된것도 베스페리아였다. 더 레드망또, 더 블루망또역시 베스페리아에서 추가되었다. 이 액세서리는 속성공격을 아예 흡수하는 특수한 장비이다. 흡수하는 속성 이외에는 2배의 데미지를 받지만... 자신이 쓰러뜨린 상대의 수만큼 데미지가 올라가는 마장구 역시 베스페리아에서 처음 등장했다. 리스키링, 마장구, 레드 & 블루망또는 이후 테일즈에 빠짐없이 등장하는 단골장비가 된다.


다섯번째로의 변화는 경쟁과 야리코미를 부추기는 온라인 랭킹. 각종 부분에 랭킹을 도입함으로써 플레이어들간의 경쟁을 부추기고, 상위권에 랭크되기위한 야리코미의 자극을 불러일으켰다. 히트콤보, 클리어타임등에 각종 랭킹을 도입하였다. 이는 명불허전 상위권 고수들의 전쟁터가 되고 말았지만... 공략사이트에는 없는 1%의 비밀또한 여기서 발휘되었다.


여섯번째로의 변화는 투기장. 30인참, 50인참, 80인참, 100인참, 200인참, 단체전. 과거에는 1대1로만 싸워왔던 방식에서 완전히 바뀌어 1대다수의 방식으로 변경되었다. 여기에 랭킹을 도입해 투기장 30인참 상위권에 랭크되기 위한 경쟁도 많이 이루어졌었다. 물론 상위 1%의 비밀또한 파헤치는데 혈안이 되기도 했었다. 이런 비밀은 공략사이트에도 없었고 아무도 안가르쳐주었기에 파헤치는 재미또한 상당했다. 이때부터 투기장은 단골 놀음터가 되었다. 과거에는 있으나 마나했던 투기장이 이제는 어엿한 하나의 재밌는 컨텐츠가 되었다. 단골요소인 남코섬과 함께 투기장은 또다른 클리어후의 놀이터였다. 더욱이 200인참에서는 역대 테일즈의 게스트 참전 캐릭터가 출현했기에 큰 호응을 얻었다.


일곱번째는 무한루프가 아닌 숨겨진 던전. 과거의 테일즈는 무한루프 무한던전이 존재해왔다. 이 던전들은 클리어후에 갈수있고 본편하고는 비교자체를 거부하는 엄청난 난이도로 하드코어유저들을 열광시켜왔다. 경쟁사의 게임인 스타오션은 무한루프가 아닌 은폐던전에 비해 완성도가 떨어졌기에 늘 불만이었다. 그런데 이제는 무한루프 무한던전이 아니게 되었다. 뭐 분량으로는 스타오션에 밀리긴 했지만 (211층짜리 던전이니 ㄱ-) 여전히 엄청난 규모의 던전이었기에 게이머들을 만족시켜줬다.


사실 은폐던전의 완성도는 스타오션이 쩔어줬기에 테일즈 개발팀도 의식했던것일까? 은폐던전이 3개나 되는 스타오션3DC이다보니 한개만 가지고는 부족했을 것이다. 그래서 베스페리아에서는 2개의 은폐던전이 등장한다. 뭐 첫번째 은폐던전은 무한루프는 아니지만 기존맵의 재탕이기에 불만이 좀 있었다. 해서 추가된 두번째 은폐던전. 진짜 욕나올 정도로 광대하다 ㄱ- 가도가도 끝이 없는 규모에 혀까지 내두른다. 사실 스타오션3DC에서의 스피어211 클리어타임이 100시간인 것에 비하면 적은 시간이긴 하지만, 충분히 많은 시간을 투자해야만 클리어가 가능한 베스페리아의 망경의 묘소는 좋은 호응을 얻었다.


여덜번째는 OVL. 오버리미트. 발동시에 공격판정은 물론 이후 모든 연계는 완전자유에 술기후경직도 없다. 마법의 경우는 영창없이 나간다. 이때문에 마법만으로 콤보가 가능해졌다. OVL은 엄청난 반응을 보였다. 이때문에 다양한 콤보아츠 영상들이 만들어지고 소개되었다. 특히 마법온리 콤보의 리타는 OVL덕에 역대최강의 마법소녀가 되었다.


아홉번째는 작전숏컷. 3가지의 미리 만들어둔 작전셋을 전투중에 단축키로 바꾼다. 아이템따위 쓰는것 아냐!, 밸런스에 맞춰!, 아무것도 하지마! 같은 3가지 타입의 작전을 미리 만들어두고 필요할때 단축키로 바꾸는것은 과거에는 분명 없었던 요소이다. 왜인지 이후에도 없다. 아무튼 야리코미에 따라서는 이렇게 작전을 자주 변경해야 할 필요가 있기에 이런 편의요소는 분명 좋은 호응을 얻었다.


열번째는 페이탈스트라이크. 이것의 존재로 인해 1데미지 여행도 가능해졌다. 페이탈스트라이크로 자코적은 즉사. 보스는 대데미지. 뭐 깨지지 않는 슈퍼가드는 일단 깨놓고 콤보도중에 바꿔야하긴 했다. 슈퍼가드가 일단 깨지면 콤보가 끊기기 전까지는 계속 유효했기에 유효했던 야리코미이다.


아주 많은 변화가 있었고 거기에는 유저편의요소가 있었다. 쾌적한 플레이 환경에 방대한 볼륨과 다양한 변화요소. 분명 성공하는 게임은 게이머를 만족하고 계속 플레이 하고싶게 만드는 요소도 존재한다. 하지만 거기에는 유저편의와 쾌적함이 더해져야한다. 입문자를 위한 게임과 매니아를 위한 게임. 어느 한족에 치우치지 않고 양쪽 모두를 만족시키기란 쉽지않다. 하지만 양쪽 모두를 잡았을때는 분명 크게 성공하는 게임이 될것이다.


과거 테일즈오브에는 몇개의 스튜디오를 두고 거의 공장에서 찍어내듯이 마구 발매했었다. 하지만 모두 실패. 과거 데스티니2나 데스티니 리메이크와 같은 성공작은 나오지 않았다. 때문에 차세대기로 넘어가는 시점에서의 베스페리아는 실패하면 끝장. 그래서 아마 목숨을 걸고 만들었을것이다. 과거 스타오션3에서도 비슷했다. 스타오션 제작사는 과거 테일즈 오브 판타지아를 만든 제작팀이 회사를 차려서 만든 게임이다. 일단 회사가 돌아가려면 히트작이 필요했고, 해서 스타오션 세컨드 스토리에서의 성공에 차세대기인 플스2로 넘어가는 시점에서 변화가 필요했고, 그래서 목숨을 걸고 만들었다. 키보드위에 흘러내려서 굳어버린 핏자국이 그것을 증명해준다. 스타오션3DC와 테일즈 오브 베스페리아가 비슷한 점은 아마 이런 점에서가 아닐까?




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매년 찍어대듯이 매번 출시되는 테일즈 오브 시리즈.

그중에서도 팬들로부터 명작평가를 받는 테일즈가 있다.



테일즈 오브 베스페리아는 현세대 액션RPG중에 최고의 대작이라고 평가받는 게임이다.

어째서 테일즈 오브 베스페리아가 이렇게 사랑을 받는 것일까?


테일즈 오브 베스페리아에 들어서서 과거의 테일즈 오브와 크게 달라진 몇가지 차이점이 있다.


1. 3D필드

물론 최초의 3D필드는 어비스이지만,

프리런의 도입으로 과거 스타오션처럼 자유롭게 3D필드를 누빌수 있게 된것은

베스페리아가 처음이다.

과거의 테일즈는 2D화면에 대전격투와 같은 느낌이 무척 강했던 반면

베스페리아로 넘어오면서 3D필드를 자유롭게 누비며 싸울수 있게 된 점이 차이가 있다.


2. 스킬시스템

과거 테일즈 오브 데스티니2에 있던 리파인과 인첸트.

전투에 각종 다양한 특수효과를 부여했던 시스템이 있다.

경쟁작 스타오션에서는 무기를 리파인해 특수효과를 부여했던 전적도 있다.

그보다 좀더 과거에는 스타오션도 이런 스킬창이 따로 존재했던 적도 있다.

무기 리파인, 인챈트와 특별하게 다른점은,

한번 습득한 스킬은 SP한도내에서 자유롭게 설정할수가 있다는 점이다.

아무래도 매번 무기를 바꾸는것은 좀 불편하기도 하고,

스킬의 종류가 엄청나 자유도가 매우 높았다는 점이 높은 평을 받았다.


3. 오버리미트(OVL)

과거에도 스피릿 블래스터라던지 비슷했던 시스템이 존재하였다.

과거와 다르다면 자신이 원할때 오버리미트를 발동할수 있고

오버리미트를 터뜨리는 순간 공격판정이 발생해 콤보에 활용할수도 있으며

각종 술기의 사용후 경직없이 자유로운 콤보를 구사할수 있다.

비오의 또한 여기에서 파생된다.

이로인해 과거에는 불가능했던 마법만으로 콤보도 가능해졌다.

그래서 누군가 캐릭터가 사기가 되었다는 예기가...


4. 마장구

자신이 쓰러뜨린 적의 수만큼 공격력이 올라가는 무기.

내가 아는한 그 이전작에서 이런 무기는 본적이 없다. 베스페리아가 최초.

거기다가 2회차로 넘어가면서 그 공격력을 계승할수도 있고

난이도가 너무 높아서 어려우면 냅다 마장구로 바꾸고 끝내버리는 재미도 있었다.

또는 비오의 피니쉬용으로 바꾸거나...

적을 학살하는 또다른 재미를 제공한것이 바로 마장구




하지만 왜인지 테일즈 오브 엑실리아도 같은 시스템이 들어가 있는데 왜 엑실리아는 망했을까?

마장구도 존재하고 계승도 되고, 3D필드에, 스킬시스템에, 오버리미트까지...

거기다가 전투의 템포도 더 박진감이 있고, 듀얼링에 최적화 되어있는데 어째서?


내가 생각하는 패망의 요인은 아마도 이것이 아닐까?


1. 월드맵의 부재

아무래도 이렇게 월드맵이 있어야 모험하는 기분이 드는것이 원인이랄까?

과거 스타오션3도 월드맵이 없다는 지적을 받았던적이 있다.

그래도 스타오션3의 경우는 야리코미요소가 엄청나서 이 단점을 커버하고도 남았다.

그러나 월드맵이 없던 엑실리아의 경우는 이렇다 할 야리코미요소도 없어서 크게 부각되고 말았다.

이제와서 생각해보면 이렇게 월드맵이 존재했던 테일즈가 크게 성공했던것 같다. 데스티니2 라던가...


2. 남코섬의 부재

남코섬 하면 테일즈 오브 최고의 잔재미. 이런 잔재미가 없었던 엑실리아는 볼륨감 또한 더 적게 느껴졌다.

이곳에서 할수있는 포커게임이라던지, 게임내 등장했던 보스와의 재전이라던지, 미니게임이라던지,

각종 무비와 스킷의 재감상등 남코섬은 이제 없으면 안돼는 필수요소가 되고 말았다.


3. 깨지지 않는 슈퍼가드



엑실리아의 경우 보스의 슈퍼가드와 반격때문에 이런 환상적인 콤보는 넣을수가 없다는 문제가 가장 크다.

때문에 콤보위주보다는 단조로운 견제와 짤짤이 위주로 가게 될수밖에 없다.

엑실리아2에 와서는 이 단점을 극복했지만, 여전히 베스페리아에서처럼의 환상적인 콤보맛은 없다고 봐야한다.

과거의 베스페리아때 역시 보스의 슈퍼가드는 존재하였다.

엑실리아와 크게 다른점이라면 역시 콤보가 들어간 후에는 반격이 없다는 점이 가장 크다.

때문에 한번 콤보가 들어가면 그대로 절명까지 이어지는 콤보도 자유롭게 구사할수가 있다.

물론 이런 보스는 어쩔수 없이 짤짤이가 답이었지만서도...



4. 싱글 오버리미트의 부재

엑실리아에서는 무조건 태그를 구성해야만 오버리미트를 사용할수 있다.

때문에 투기장 싱글에서 태그를 구성해 나오는 동료들이 비겁하게까지 느껴졌다.

OVL레벨이 존재하는것도 아니고 자유롭게 사용할수 있는것도 아니다보니

아무래도 불편할수밖에...


이런 하나하나의 세심한 부분에서 차이가 나다보니 전에는 가능했던 야리코미가 불가능해지고

파고들 요소가 하나하나 줄어들면서 자연스럽게 베스페리아에 손이 가게 되었던것 같다.

정말 베스페리아는 파고들면 파고들수록 끝이 없는 야리코미에 아직도 야리코미를 하고 있을 정도로 방대한 파고들기요소를 자랑한다.

결국 게이머들의 기억에 남는것은 세심한 배려 방대한 잔재미, 그리고 야리코미 많은 게임이라는것을 기억해줬으면 한다.


스타오션3를 벤치마킹했으면 좀 제대로 만들어주지...




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2008년 Xbox360으로 출시하고 2009년에 PS3로 출시된 테일즈 오브 베스페리아.
현세대기 최고의 JRPG라고 할수있다. 정말 길고 길었다. 플래티넘 트로피 따기까지... 


스피드 게이머 트로피를 마지막으로 종료. 몇번 헤매고 그랬기에 좀더 단축할수 있을것 같지만 그건 나중에 생각나면...
랭킹 몇위인지는 오늘 자정이 지나봐야 알듯.

야리코미도 많이 하고 콤보동영상도 찍어보고 뽕을 뽑을건 다 뽑은것 같다. 아직 해보고 싶은 야리코미도 더 있지만 일단은 여기서 종료. 다음 게임은 테일즈 오브 엑실리아, 아이돌마스터2, 에이스컴뱃 어썰트 호라이즌이 기다리고있지만 그거 나오기 전에 해볼 다음게임은 바로 이것


과연 제니스까지 갈수 있을진 모르겠지만 해보는데까진 해봐야지 뭐... 이게임도 의외로 야리코미 할거 있는 게임이다.
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데코보코... 웃겨서 찍어봤다.

손이 다시 가길래 Tales of Vesperia (TOV)를 다시 시작했다.
3주차가 되던가?

오랜만에 생각나서 다시 해보니까 꽤 재밌다.
아이템과 각종 마장구, 방어구등을 이어서 하다보니까 너무 강해서 난이도는 언노운으로 놓았다.

야리코미같은 느낌을 주기 위해서 테크니컬배틀 (경험치1, 콤보경험치로 먹고사는...), 최대HP, MP감소를 인계했다.

실은 콤보나 만들면서 플레이할 생각인데 잘 될런지는 해봐야지 뭐...


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[HD 720p] Tales of Vesperia: 4대정령 이벤트「운디네」
유튜브가 720p가 된다길래 예전에 찍어두고 올리지 않은 (듯한 느낌이 드는)
영상 한번 올려봅니다.      

잘은 모르겠는데 프레임 강제 30은 아니고 원본프레임 유지되는거 같고
화면사이즈가 1280*720인 것만 720p가 되는거 같네요.
실제 업로드 후에는 몇시간 후에나 720p가 작동하는거 같고
2000k 비디오, 224k 오디오였던가? 로 서버에서 재생성 하는거 같습니다.

업로드한 원본을 유튜브 서버에 보존한다고 하니까
원본이 5.1ch인 경우는 현재 기술적으로 5.1ch을 재생하는게 가능해졌으니까
나중에 실제 5.1ch로 재생이 가능할지도 모르겠습니다.
이거 업로드 원본이 5.1ch이에요.

단점이라면 올리는데 굉장히 느리고(당연), 해외가 서버다보니 트래픽이 몰리면 끊김
장점이라면 유튜브니까 해외에서도 잘 볼수 있다는거 정도?
다음이나 볍진캐스트는 해외에선 안보인다고 하니까...

사양이 사양이니만큼 저사양에선 막 끊기겠죠? 본래 사이즈가 1280*720 H264 이다보니
회선관 무관하게 이사이즈를 쾌적하게 돌릴수 없는 PC는 끊기는게 당연


퍼오는법은 embed 태그내에서 주소부분에 &ap=%2526fmt%3D22 를 붙여주면 된다고 하네요.
밑의 컨트롤바는 25픽셀이니까 영상 세로사이즈에 25를 더해서 사이즈를 늘려주면 됩니다.

사이즈가 1280*720은 너무 크니까 800 * 448 사이즈로 축소한후에 올리는게 좋겠네요.
embed 사이즈는 800 * 474 가 되겠네요. 

이하는 역시 테스트용...

[HD 720p] Tales of Vesperia: 에스테리제戰

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 에스텔의 버스트아츠 엑스트림스타의 변형기 냥냥과
리타의 변형주문 골드컷을 적절히 조합.
중대형급 이상만 됩니다.

구석에 몰고가서 저렇게 위치를 잘만 잡아주면 무한 ㄱ-
적당히 끊었지만서도....

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4497234

일본에서도 반응이 뜨겁습니다?

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이것을 마지막으로 베스페리아는 당분간 휴겜
이제 인피닛 언디스커버리를 하고 하다만 스타오션3DC도 하고 곧 내년 봄에 나올 스타오션4도 해야하고...

실전용으로 그동안 주력으로 사용한 리타, 에스텔, 유리의 콤보를 모아봤다.
퍼포용은 아니고 리타의 경우는 내가 주력으로 썼던 캐릭터이고
정술콤보 몇개 만들어봤다.
퍼포용으로 짠다면 더 넣을수도 있는데 실전용을 좋아하는지라 관뒀다.

2회차 특전을 이용했음.
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유리를 주력으로해 리타를 보조로한 유리의 무한버스트아츠입니다.
아이디어는 일본의 니코동화의 어느 영상에서 얻었고 조금 응용해
무한버스트아츠로 만들어보았습니다.
무한비오의는 아직 연구중입니다만 가능할것도 같습니다.

기본은 유리의 하이퍼비오의콤보로해 비오의를 넣지않고 버스트아츠에서 스플래쉬로 연결해 무한대까지 갑니다.

먼저 버스트아츠에서 스플래쉬로 연결하려면 버스트아츠가 들어가기전에 영창완료후 대기중이던 스플래시를 바로직전에 쏴야합니다. 버스트아츠 발동후도 물론 상관없습니다만 버스트아츠후 뒤집어진 적을 다시 일어서기전에 스플래쉬로 맞춰 연결해야합니다.

문제는 스플래쉬를 어떻게 영창대기시키느냐였습니다.
이렇게 하려면 한가지 핸디캡이 있습니다.
숏컷에는 스플래쉬를 제외한 나머지를 사용할수 없게됩니다.
영창대기중에는 말입니다.

혹시모를 영창대기 실수를 만회하기위해 근처에 에스텔과 라피드를 대기시키고 숏컷에 각각 이들의 기술을 세팅하고 만약의 벌어질지 모를 상황에 대비해 긴급숏컷으로 연결하도록 했습니다. 영상 중간에도 나옵니다.

근데 영창대기를 시키려면 숏컷버튼을 계속 스틱을 당겨놔야합니다.
이때 패드잡는 방법을 좀 달리해야합니다.
기술쓸때 패드가 너무 심하게 흔들리면 영창대기가 풀릴 위험이 있습니다.
패드의 움직임을 최소화한채 콤보를 연결해야합니다.

그간 연구의 성과입니다.
즐겁게 감상해주시고
따라하기 쉽게 콤보구성도 최소화해 간단하게 했습니다.
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사용자 삽입 이미지
우선 7.4초대 진입으로 랭킹판 상위 30위 안에 들었다.

- 마법공격력 5000 이상 (마장비 해방후, 적 5000 마리 격파로 달성)
- 스킬 "스펠엔드", "매지컬 1 ~ 4" (전부), "컨슘어택", "매직 크리티컬", "매직페인트", "헤비매직", "HP컨디션M2", "스피드스펠", "엔드럭키"
- HP는 MAX치의 4분의 1 이하로 떨어뜨려 빈사상태
- 액세서리는 원더심볼

이렇게 하고 전투 시작하자마자 A버튼을 눌러 적 등장 신을 스킵하고 화면에 타이머가 보이기 시작하면 곧바로 타이머가 돌므로 타이머가 보임과 동시에 오버리미트를 터뜨린다.
그리고 곧바로 타이달웨이브를 연타. 세트는 중립에 해놔야 연타하기 수월하다.

이렇게 하면 7초대에 진입하기 쉽지만 랭킹판의 7.4초대에 들려면 운이 좀 따라야 하는데

- 엔드럭키, 스펠엔드의 발동확률. 무조건 경직이 해제되서 연타할수가 있어야 한다.
- 무조건 크리티컬. 이것이 없으면 6초대 진입은 꿈도 꾸지 마라.
- 데코보코 등장후 절대로 오버리미트를 터뜨려선 안됀다. 만약 데코보코가 오버리미트를 터뜨리면 절대로 7.4초대는 안나온다.

이제 6초대 진입은 마법공격력 9999 + 크리티컬 + 엔드럭키 + 스펠엔드의 조합
아무리 마법공격력이 9999 라고 하더라도 6초대에 들어서려면 완전히 운에 맡겨야 하기 때문에 실력이라기 보다는 운이 좋다고 보는게 좋다.

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이건 현재 랭킹 1위.
당연히 1등은 테일즈王 노아139님이 먹으셨다.
2등과 차이가 아주 압도적인데다가 쨉도 안돼는 위치에 계신다 ㄱ-
역시 테일즈王이라 불릴만 하다 OTL
Posted by MOBIUS!
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드디어 16500 그레이드 달성
조금 못되지만 레벨을 좀 올리고 숨겨진 던전을 탐험하고 魔장비 전부 해방하고
없는 스킬들 전부배우고... 그러다 보면 충분히 16500 over 하고도 남음
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현 시점에서의 스샷인데 조금만 더힘내면 100시간 도전과제 달성.
자금도 세피라 달고 조금만 더 힘내면 100만 가르드 달성 (이벤트 관련)

처음엔 스타오션3DC 하면서 틈틈히 할 생각이었는데 하다보니 너무 재밌어서 빠져들어
식음을 전폐하고 해버릴 정도가 되었다.
천천히 즐기고난후 다시 스타오션3DC 23주플레이 잡아야지...

Posted by MOBIUS!
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