ffmpeg 1.1을 사용. mp3, aac, h264코덱 기능을 활성화한 빌드.

빌드, 설치 완료후 config.mak, Makefile을 수정해 ffmpeg-devel의 빌드

앞으로 ffmpeg-devel을 이용해 오토믹싱 스트리밍을 구현한다.

실제 스트리밍은 ffserver를 사용해 송출하고

스트림의 제공은 ffmpeg에서 이루어지는 구조이므로 ffmpeg를 개조함. (ffmpeg-devel)


제공기능

일련의 플레이 리스트를 차례대로 스트리밍한다.

각 곡은 공백이 없으며 곡이 끝나기 전에 다음곡이 등장하여 오토믹싱, 비트매칭을 행한다.

비트매칭을 행하므로 BPM매칭 기능을 구현한다.

주어진 BPM으로 각 곡의 스피드는 자동으로 조절되도록 구현.

곡이 끝나기 전에 다음 곡이 들어온 경우, 실제 디제이들이 믹싱하는것처럼

EQing을 자동으로 구현하도록 한다.


현재 구상하는것은 이정도입니다.

물론 제가 트랜스를 믹싱하는 것을 그대로 프로그램화하는 것이 목표입니다.


각 곡에 대한 정보는 따로 존재해야겠지요.

레파토리 기능을 생각하고 있습니다.

이것에 대해서는 일단 기본적인 오토믹싱부터 완성하고 차후에 선곡할때 기준을 바꾸면 되지만

인공지능이 필요할것 같으므로 일단은 뒤로...

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게임을 하다보면 최초 기동시나 Bink Video 혹은 Unity 마크를 자주 보게 된다.

대체 이게 무엇일까? 사실 나도 알게된건 얼마 되지 않는다.


2년전이던가, 회사 동료가 새 회사를 차릴 무렵 나도 같이 끼어들어갔던 적이 있다.

우리 게임도 만들어 보자면서 게임엔진에 대해 알아보던도중



이런 게임엔진에 대해 알게 되었다.

분명 이때 라이센스도 사비로 샀던 적이 있는데

대체 어디있지;;; 내돈 150만원 ㄱ-



이게 무엇인고하니 게임엔진 Unity의 기동모습이다.

그렇다. 하나의 프로그램이었다.

게임회사에서는 이런 프로그램을 사용해 게임을 만들었던 것.

뭐 대부분 회사에서 자체개발한 툴을 쓰겠지만

간혹 Unity나 아래와 같은 게임엔진을 사서 만들기도 한다.






이것은 Ace Combat 6, Tales of Xillia 2에서 사용한 게임엔진 Bink Video.

사실 이러한 게임엔진은 콘솔게임을 대부분 지원하는데다가

자체적인 언어 스크립트도 내장하고있어서 프로그래밍도 가능하다.


사실 난 온통 코드투성인 개발환경밖에 몰라서

이런 툴을 사용해 만드는 환경은 익숙하지가 않달까;

실제로 전에 회사에서 게임을 만들때도 온통 코드투성이만으로 만들기도 했고 ㄱ-


근데 이런 툴을 사용해 만든 게임들중에서도 최고의 게임으로 기억에 남는 게임도 많이 있어서

게임개발은 프로그래밍이 아니라 기획에서 나온다는 생각을 가지고 있다.

내가 만든 게임은 다 망했지 OTL

게임으로 대박치는건 하늘의 별따기가 맞는말같다.

한창 플래시게임이 히트하고있을때도 어째 다 망한것뿐 ㄱ-


근데 솔직히 말하면 이런 게임엔진도 툴 배우는데 한참걸리는건 안자랑

라이센스 사고서 만져본 Unity도 사실 뭐가 뭔지 하나도 몰라서 구석에 짱박아두기도 했고;

본업은 따로 있어서 배워볼 새도 없이 시간이 흘러갔다.



게임엔진이 무엇인지 궁금했던 분들을 위해 한번 끄적여봤다.

이제 궁금증이 풀렸는가?




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1. Action Script 3.0
내 주력언어. 처음 프로그래밍에 입문한 스크립트 언어이기도 하고 지금도 메인으로 쓰고있다. 처음에 스승님께서 뭐든지 플래시로 해봐, 하면서 농담삼아 하시곤 하셨는데, 이젠 내가 뭐든지 플래시로 하려고 하고있다. 지금에 와서는 플래시로 가능한거, 안돼는거 가릴수 있게되었지만 처음 배울때는 무대뽀로 머리싸매고 매달리다가 결국엔 gg를 몇번 한지 모른다 ㄱ- 이제는 슬슬 사라져가는 기술. 맘에 안들던건, 베타판과 정식판이 아무소리없이 API의 액션을 바꾼다거나, 소리없이 삭제해버리고 [...]

2. ANSI C
전에 게임회사에서 일할때 배우기 시작한게 ANSI C. 이걸로 BMS플레이어던가 만들고 기뻐서 방방 뛰던 기억이 난다. 그다지 깊이 다루지는 못해서 맛만 본거지만 지금 하라고하면... 글쎄... 한때 어도비에서 알케미 내놓아서 다시 시작하려고 했지만 다시 어둠속으로 감감무소식[...] 이후에도 기회가 닿으면 줄곧 C를 써야 하는 경우가 있었다. 이것 덕분에 프로그래밍에 대해 조금 깊게 배울 기회가 생겼다.

3. PHP
대덕연구단지에서 대한민국 고등훈련기 T-50 MTD Display System 개발할때 배우기 시작한 웹언어로, 지금도 웹개발 하려고 하면 늘상 PHP만 쓰려는 습관이 있다. 그만큼 많이 쓰이고있고, 또 좋은 웹언어이기도 하다. 주력언어는 아니지만, 최근에는 웹개발도 손대고 있어서 주력이 될것이다.

4. JavaScript / HTML5 / CSS
조금씩은 배워두었지만 최근에야 관심을 가지고 집중적으로 시작하게 되었다. 그냥 HTML. 근데 할수 있는게 많아서 놀랍기도 하다. 이걸로 웹게임 만드는 사람들 보면 기절할지경.

5. Objective-C / iphone
아이폰개발을 하면서 배우게 되었다. 매우 매력적이다. 실력이야 좋다고 할순 없지만. 그래도 가장 하고 싶은 주력언어이다. 아무것도 모른다는게 크나큰 난관이다.

6. Java / Android
현재 주력으로 넘어가고 있는 언어이다. FLEX개발할때랑 환경이 거의 흡사해서 쉽게 넘어갈수 있었다. 자바를 배운지는 얼마 되지 않지만, 액션스크립트와 거의 완전 똑같은지라 거리낌없이 넘어갈수 있었다. 자바의 특성에 대해서는 아직 다 모르지만, 하나하나 배워나가면 되고...

7. MySQL
데이터베이스 다룰줄 아는건 이게 유일. 처음에 개인 웹사이트 구축할때 만지기 시작했던 기억이 난다. 제로보드 쓰면서 접할기회가 많았지 아마...

8. python
이놈을 알게된건 카이스트 다니던 아는분때문... 그때는 참 독특하다고 생각했는데, 세월이 지나... 이게 각광받으면서 최근에 본격적으로 들여다보기 시작했다. 이걸로 무엇을 할까는... 이제부터 생각해봐야한다. 
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최근 GCC를 설치할 일이 있어서 리눅스와 윈도우즈에서 각각 설치해보았는데
빌드자체는 서로 약간 차이가 있어서 고생한건 둘째치고서라도
실제로 빌드한 GCC의 작동속도 자체가 서로 차이를 보이고 있었다.
리눅스용이 윈도우즈용보다 약 6배 ~ 10배정도까지 차이를 보이고 있다.
본래 GCC의 태생이 리눅스이다보니 리눅스에서 돌아가는게 더 빠른건 당연한것일지도...
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BRIX HD라는 게임의 프로토타입을 만드는 중이다.
엔진은 어느정도 돌아가게 완성하였고
이제 맵을 계속 만들어가면 되는데
스테이지 6를 만들고서는 도저히 깰수가 없다 ㄱ-


이 화면을 보기만해도 골머리가 다 깨지려고한다...
BRIX라는 도스시절의 셰어웨어게임을 해본사람이라면 어떤게임인지 알리라.
여기에는 블럭을 공중에서 멈추게 해주는 이른바 중력영향이 없는 진공에이리어, 워프존, 들어가면 무조건 게임오버되는 블랙홀, 들어가면 블럭을 먹어버리는 고마운 화이트홀이 있는데, 도저히 저 스테이지를 깰 머리가 나오지 않는다 ㄱ-
그래픽은 프로토타입이므로 정식으로 서비스하게되면 다 바꾸겠지만 중요한건 그게 아니라 저걸 깨는게 과연 가능한가 어떤가다 orz

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두어달전에 WebFLV3 때려치우고 새로 갈아엎어서 만든 신형 동영상 플레이어, 이름은 VODFlow. Flow프로젝트의 일부로써 LiveFlow라는 물건도 만들고 있는데 그쪽은 완전 손을 대지 않은 미지의 영역이라 공개하긴 이르다.
이번 기회를 통해서 각종 신기술을 접하고 연구해서 적용할수 있는 기회가 되었고 서버를 제공해준 업체에 감사하는 바이다.
아직 모든것을 전부 공개할순 없고 RED5 사설서버에서부터의 서버스트리밍 동영상 재생과
SMI 자막 및 동영상정보 가져오는것 정도만 공개.
실제론 이것말고 다른 기능도 있는데 그건 아직 여기서 공개하긴 이른것 같다.
그래봐야 이거 보는사람도 없을테지만...

api

api 페이지 작업도 해야하긴 해야하는데... 귀찮아 ㄱ-

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얼마전 아는분에게서 알게된 PureMVC패턴의 간략한 다이어그램이다.
Facade, Model, View, Control의 중앙에 큰 원들이 보이고
가장 하단의 백색원은 Facade로 Model, View, Control을 서로 연결해주고 있다.



좀더 쉽게 그려본다면 이렇게된다.
Controller에는 커맨드패턴
Model에선 Proxy패턴
View에선 Mediator가 구현되고있는데
이 모든것을 Facade로 묶고있는 구조이다.
각각의 통신은 Event가 아닌 Notification으로 연결해주고있어
곧바로 Direct로 통신할수 있다.

쉽게 말하면 종합패턴이라고 할수 있는데
세상에 이런것을 어떻게 생각해냈을까?
사람인가?
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오늘자로 WebFLV3 v3.1 final release
최종갱신이력이라면

- UCC해킹지원 -> 거의 작동안함 ㄱ- (왜 업데이트한건데?)
- 니코동화 흐르는 덧글 기능향상 (영상파트쪽은 이것으로써 퍼포먼스향상연구 완료)

드디어 니코동화의 흐르는 덧글의 분석 및 기능구현이 완료되었다.
역시 한화면에 30개 한정으로 보여주도록 하니까 1000개의 메세지라도 문제없이 처리가 가능했었다.
다만 역시나 비트레이트가 높으면 안됀다. 데드라인은 거의 비트레이트 1500k 근처
니코동화와 동일한 사양인 600 ~ 800k 사이가 가장 이상적이다.

- 우선 표시된 덧글은 5초간 화면에 머무르다가 화면밖으로 사라진다.
- 한 화면에 보여줄 덧글은 30개. 그 상태에서 덧글을 입력하면 바로 입력되는게 아니라 스텍이 30개 미만일때까지 기다렸다가 삽입한다. (미구현)
- 30개를 넘어서면 스텍에 쌓지않고 무시
- 배열연산속도를 따져보니 1000개라서 걱정되었는데 속도가 빨라서 그다지 문제가되지 않는다고 판단. 매 프레임마다 1000개의 배열을 검색하는 과정을 삽입. 온스크린 덧글을 추출한다.

뭐 대충 생각나는대로 적는다면 이정도이고 Timer 를 사용해 약 10ms 정도의 속도로 렌더링을 하면 이렇게 된다.
물론 이쪽은 무거운 Flex이기 때문에 니코보다 퍼포먼스면에선 떨어진다. 그래도 이정도면 월추 비슷하지 않을까?

이제 다음 버젼은 3.2
상당한 기능이 추가될 것이다.
대략 정리해보면

1. 메세지리스트
2. 과거로그
3. 덧글쓰기관련

이정도가 되지 않을까 싶다.
인자 슬슬 니코동화 플레이어와 많이 비슷해져가는 느낌이 든다.

아래는 샘플영상

비트매니아IIDX - quasar 원핸드영상: http://www.starocean.co.kr/webflv3/index.php?msg=http://www.starocean.co.kr/webflv3/sm4792048.xml&vid=http://www.starocean.co.kr/webamp3/smile.flv

슈거단센 (우마우마): http://www.starocean.co.kr/webflv3/index.php?vid=http://www.starocean.co.kr/webamp3/Sugardansen.flv

스타오션3로 INORI (MV모음집): http://www.starocean.co.kr/webflv3/index.php?vid=http://www.starocean.co.kr/webamp3/so3dc_mv_inori_nico.flv

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작년(2007년) 5월부터 시작된 WebFLV의 개발.
처음부터 WebFLV의 목표는 나 혼자만이 쓰기위한 플레이어였다.
당시 나는 니코동화에 푹 빠져있었고, 급기야 그것을 내손으로 모방해보고 싶은 충동에 WebFLV를 만들게 되었다.
물론 처음 계기는 그것이 아니었지만 니코동화가 결정적인 원동력이 되어주었다.

한가지 배아픈건 내가 만든 소스가 아무런 댓가없이 푸딩TV와 테레비에 넘어갔다는 것이었다. 아마 푸딩TV의 것은 전에 회사에서 서비스 준비할때 다른 프로젝트때문에 소스를 다른사람에게 넘겼는데 그사람이 어처구니없이 파란 푸딩TV로 넘겨버린것 같다.
테레비는 내가 흔쾌히 준것이지만 어떻게 하다보니 그렇게 되버렸다.
아무튼 내가 오리지날이라는 자부심으로 자기위로를 해야만 했다 ㅠ.ㅠ

각설하고 니코동화의 예기.
처음 흐르는 메세지는 마냥 신기하기만 했다.
그냥 시간에 따른 메세지를 흘려보내는줄 알았다.
그러다보니 메세지 갯수가 늘어나면 버벅이기 시작했다.
고민에 빠진끝에 설상가상으로 회사에서 큰 프로젝트가 넘어와서 당분간 개발을 연기할수밖에 없었지만 틈틈히 시간을 내서 만들고 있었다. 그러기를 1년. 드디어 프로젝트가 끝나고 다시 WebFLV개발에 매달렸다.
그러는 동안 어느새 WebFLV는 버젼 3.0으로 넘어가고 있었다.
3.0에선 FLEX3로 플랫폼을 바꿔 개발을 했다.

먼저 FLEX3의 Framework이라던지에 대한 지식이 필요했고 거기에 맞는 개발패턴이라던지 여러가지를 알아야만 했다. 때문에 플랫폼이식만 무려 4개월이 걸려버렸다.
물론 이것도 회사에서 또다시 맡은 프로젝트때문에 시간을 내서 틈틈히 연구하고 만들었으니까 그렇지만 그렇지 않았다고 해도 그만큼은 걸렸을 것이다.

플랫폼이식을 마치고 한동안 회사를 그만두고 방에 틀어박혀 게임만 하고있었는데
어느날 생각이나서 다시한번 매진하게 된것이다.

일단 현재 있는 설계를 좀더 탄탄하게 바꾸고 UCC해킹기능을 추가하고 (작동은 거의 안하지만 ㄱ-)
이제 남은것은 니코동화의 흐르는 메세지의 연구와 기능업그레이드이다.
현재 있는 것이 너무 불안정하고 무겁기에 한번 니코동화의 SWF를 까봐야했다.
미안하긴 하지만 디컴파일 해서 까봤다.
까는김에 내가 소스를 준 테레비 서비스의 것도 한번 까봤다.

역시나 테레비도 내가준 소스를 준해서 상당한 커스텀을 해 개발을 했었다.
다만 이쪽은 내가 원하는 기능이 전부 갖춰져있지 않았다.
물론 부드럽긴 하지만 이건 아니다 싶은것이다. Seek가 불가능하다는점과 덧글을 쓰면 강제이동이 맘에 안들었다.

일단 테레비는 패스. 이제 니코동화의 것을 볼 차례다.
일단 애니메이션 수식은 어렵지 않게 찾을수 있었다 (밤을 샜지만 ㄱ-)
적용해보니 많이 달라진건 없는것 같은데 수치가 정말 미묘했다.
결국 사이즈를 512 * 384, fps는 25, 비디오는 30fps, bitrate를 니코동화의 것과 똑같이 맞춰서 실제 니코동화와 조건을 완벽하게 맞추고 테스트 해봤더니 그제서야 니코동화와 완전히 똑같은 성능으로 돌아가고 있었다. 처음에는 그것이 비트레이트와 사양때문이라고 생각했다.

그러나 문제는 거기서 그치지 않았다.

자세히보니까 스텍에 메세지를 쌓고 그것을 읽어와 뿌려주고 있었고
이 스텍의 내용은 시간이 변함에 따라 계속적으로 변하고 있었다.

내가 테스트한건 184개였는데 스텍의 내용은 30개 제한
실제 니코동화는 1000개의 메세지를 전부 보여주고 있었다.
내가 구현한것으로 1000개로 늘려보니 역시나 뻗는다 ㄱ-
스텍 30개라는것은 한 화면에 보여줄 갯수를 의미했다.
즉, 매 시간마다 스텍의 내용을 업데이트하고있고, 그 스텍은 현시간에서 보여줄 메세지의 스텍으로 이루어져 있고, 스텍은 시간이 최근에 등록된 순으로 정렬이 되어있는 것이고
메세지를 렌더링 하면서 매 프레임마다 30개의 메세지를 화면에 뿌려주는 것이다.

컴퓨터의 연산적인 측면에서 볼때 렌더링쪽이 부하가 많이 걸린다는 것을 생각하면 당연한 것이었다.
다만 한가지 문제에 봉착한것이 있다.
만약 스레드 갯수가 1000개라면 매 프레임마다 스레드를 검사해 현시간에서의 최근등록 30개순으로 보여주어야 할까 하는것이다.
초당 25프레임이라는 것을 감안하면 상당한 부하가 예상되는것이었다.
현재 이부분에 대한 고민이 필요할것 같다.
시간의 흐름에 따른 제한된 갯수의 메세지를 화면에 렌더링하는 것 말이다...

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Flex기반으로 버젼업 하고있는중이다.
목적은 스킨의 자유로움. 디자인과 데이터의 완전분리 등이 되겠다...
기본 컨트롤바의 스킨은 JWPlayer의 것을 커스터마이즈 해봤다.
3.0버젼의 기본스킨되겠다.

아직 자세한 사항은 말할수 없고 그냥 감상만 해주기 바람...
근데 이노래... 은근히 중독성있네 ㄱ-
개발하는데 은근히 쓸데없이 감상하면서 헤벌레 해진다 [...]
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- 동적Resizing 기능 지원
- 디자인기능을 좀더 자유롭게 세분화
- FMS용 기능 보완 (버퍼링, Seek등...)

좀 더 보완을 해야할것 같다.

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WebFLV의 버젼2.6을 준비중이다.
스키닝의 기능을 넣는게 이번 준비중인 2.6의 메인기능이다.
Flex처럼 CSS를 사용한 기능을 넣고는 싶은데
Flex로 플랫폼을 바꾸려고 하니 제약이 크고... 기반도 완전히 틀린 물건이라...
어쩔수없이 CSS파서를 만들어야 할듯싶다 ㄱ-

OTL
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http://www.adobe.com/products/hdvideo/

Adobe사가 새롭게 HD겔러리를 선보였다.
이번에 새롭게 업데이트된 Adobe Flash Player 9.0.115.0 버젼에 맞추어
H.264 코덱을 지원하고 AAC코덱을 지원하게 되면서 480p, 720p, 1080p 해상도의
DVD급의 화질을 감상할수 있게 되었다. (저 어이없는 미칠듯한 엄청난 고화질 ㄱ-)

새롭게 업데이트된 Flash Player를 업데이트 하려면



모든 브라우저창과 모든 메신저, 및 모든 어플리케이션을 종료하고
위의 파일을 다운로드받아 설치하고
http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
여기서 새로운 플래시 플레이어를 다운받아 업데이트하면 된다.

예컨데 Flash Media Server 3 가 새롭게 출시되면서
이를 이용해 스트리밍 하는것으로 보여지는데
더욱이 Flash Media Server가 이전에는 대역폭 기준으로 라이센스를 매긴 반면
이번엔 그 제한을 무제한으로 풀어놓음으로써 라이센스 비용도 전보다는 감소시킨다는
정책으로 보였고, 버젼도 스트리밍만 되는 FMSS3 와 다른 추가기능도 되는 FMIS3로
두가지의 버젼으로 출시되었으며, 가격도 각각 FMSS3 995달러, FMIS3 4500 달러로 각각
95만원과 450만원정도로 책정된듯 하다.

FMS3의 출시는 내년 2008년 1월로 예정되어있고
새롭게 업데이트된 Flash Player의 Authoring툴은 아직 업데이트되어있지 않고있으며
조만간 업데이트 될것으로 보인다.

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플생사모에 fMAME라고 플래시로 마메를 만드시는분이 등장하셨다.
충격과 공포, 그리고 경악을 금치 못하였다.
플래시로 저게 가능해? 하는 의문을 제기할수밖에 없었기 때문이다.
플래시가 이진파일의 조작이 가능해지면서 이런짓도 할수 있었나보다 하는 생각이 들었다.

나도 필을받아 이 프로젝트를 시작했다.
우선 분명히 MAME소스를 분석해서 만드셨을 것이라 생각하고 나도 MAME소스를 받아서
분석모드에 들어갔다.

근데, 왠걸 ㄱ-
하얀것은 배경이요, 까만것은 글자니라수준이다 OTL
한가지 알아낸것은 전체적인 구조가 그리 대단한 구조는 아니었고
치를 떨 정도로 엄청나게 체계적으로 이루어졌다는것 정도이다.

에뮬전문 사이트 에뮬크래쉬에도 이런 내용을 올렸었는데
온라인 마메하면 cottage라는게 있다고 하는것이다.
자바로 되어있는데 오픈소스이다.
이쪽이 이해하기 편할거 같아서 들여다보았더니

롬파일을 그냥 메모리에 막바로 올려놓고 있었다.
메모리에 올리고 드라이버를 설정하고 머신을 기동하는 형태인데
기판정보만 있으면 개발이 가능해야한다 수준으로 굉장히 체계적으로 되어있다.

아직 더 볼것이 많이 있지만 우선 오늘은 여기까지 하려고한다.

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출처: http://cafe.naver.com/flashdev/24079

http://www.chiechi.net/fMAME/bin-release/fMAME.html

플래시로 마메를 만드신분 ㄱ-;;;;;

세상엔 참으로 ㅚㅜ가 많다.
이건 할말을 잃게 만드는 엄청난 실력 OTL
과연 플래시9 AS3의 한계란 어디까지란 말인가 ㄱ-

필받아서 나도 마메 소스 받아서 분석해보고 싶어졌다.
마메는 오픈소스라 소스도 모두 공개되어있다.

아무튼간에 다른언어로 되어있는거 플래시로 바꾼거라고 하시니 뭔가 마메소스에 비밀이 있을지도?
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<비트연산자>
<<: 비트를 왼쪽으로 밀어내는 연산자
>>: 비트를 오른쪽으로 밀어내는 연산자

기본적으로 <<, >> 연산자는 *, / 연산자와 같다.
다만 이쪽은 메모리에 직접 액세스하는 쪽이므로 더 속도가 빠르고 안정적이다.

출처: http://www.flash9coders.com/zbxe/?mid=lecture_woogimon&document_srl=25675

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Flash9과 ActionScript 3.0을 사용한 Flash Media Server에 연결하는 방법을 메모해둡니다




일단 오브젝트 인코딩을 정해주지 않으면 연결이 되지 않으니 주의해야겠습니다.
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딜레마...

개발/회사업무 2007. 7. 7. 12:43



FLV플레이어를 밑바닥부터 다시짜고있다.
FLVPlayback은 좋고 편하긴 하지만 문제점이 너무도 많아 그렇게 결정한것...

일단 playheadUpdate 이벤트도 내부적으로 인터벌로 돌고있고
그로인해 타이머의 변화에 따른 어떠한 애니메이션을 주고 싶은 경우는
움직임이 매우 투박하고 불규칙적으로 일어나게된다.

그뿐이랴, NetStream으로는 잘만되는 YouTube영상 재생도 안됀다 ㄱ-
그리고 조금 무거운감이 없지않아 있고
FLVplayback이라는 컴포넌트가 라이브러리에 따라다녀야한다.


그런데 이렇게 놓고보면 FLVPlayback이 매우 나쁘고 NetStream이 좋게만 느껴진다
그러나, NetStream은 밑바닥이다. 따라서 코드짜기 어렵다
코드 수준이 저수준이라서 알아듣기도 힘들고
밑바닥수준이라서 이것저것 다 제공해주던 FLVPlayback의 기능들도
없는게 많아 직접 구현해주어야 한다.
또한 seek 로 구간탐색하는 기능도 시간으로 정확히 찾아가는게 아니라
가장 가까운 키프레임으로 찾아간다
애초에 seek 기능은 Flash Media Server (FMS)와의 연동으로 개발되어진거기 때문에
이 기능을 제대로 쓰려면 FMS를 사용해야한다.

현재 밑바닥수준으로 플레이어를 만들어서 서비스중인 YouTube나 일본의 NicoVideo도
이 seek 로 구간탐색하는 기능을 자세히 보면 내가 마우스로 찍은 부분으로 정확하게 찾아가지 않는데 이것도 다 이러한 문제점 때문에 그런것이다.

어렵겠지만 현재로써는 밑바닥부터 전부 다시 만들어야 할 판이다.
그래도 이번에는 안정성을 중시하여 코드를 짤 생각이고
가볍고 클래스 하나만으로 모든것이 해결될 정도로 만들 생각이다.

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자막프로그램 시연이 끝나고 오늘...
막코딩으로 해놓은 소스 정리 하느라 죽음을 맛보는중이다 OTL

역시 프로그램은 모든것을 애초에 모두 예상하고 코딩하는것이 현명한 방법인듯 하다
디자인부분과 모듈부분을 완전히 분리해놓고
모듈부분도 세세하게 나눠놓고...
결합성은 가능한한 줄여서 재사용이 용이하도록 해놓고...
무엇보다 주석 ㄱ-;;;

그래서 설계부터 아예 새로 하고있는 중이다.
다행히 구현은 먼저번 막코딩에서 이미 구현을 해놓은 상태이고
여기에 소스정리를 철저하게 잘 해놓으면 될것같다...

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