요 며칠 생각나서 다시 꺼내든 결과 느낀 회고입니다

해당 버그는 한글판 테일즈 오브 데스티니 2 혹은 아주 초기에 생산된 일본판 테일즈 오브 데스티니 2만 발생합니다

PSP와 후기에 생산된 일본판 테일즈 오브 데스티니 2, 그리고 이후에 발매된 버전들 모두 안됍니다

 

 

추가정술 버그 관련 자료 : 

- 원 출처 : https://w.atwiki.jp/tod2/pages/27.html

- 크레이지 커밋 4단 (1) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2034235?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 크레이지 커밋 4단 (2) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2053873?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 크레이지 커밋 4단 (3) : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2475330?search_type=member_srl&search_key=137222&page=1

- 해롤드 블러디 크로스 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2040087?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

- 발동시켜본 소감 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2041207?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

 

 

명중 버그 관련 자료 :

- 원 출처 : https://w.atwiki.jp/tod2/pages/42.html

- 구현소환 : https://bbs.ruliweb.com/family/516/game/3269/read/2459095?search_type=member_srl&search_key=137222&page=2

 

 

원 출처에 기술된 내용은 요즘 번역기 성능 좋으니 번역해서 보세요. 따로 기술하지는 않습니다.

 

일단 개념부터 명확하게 정리하기위해 추가정술 버그와 명중 버그를 명확하게 구분하겠습니다

 

통상타나 어떤 기술을 맞추고 발동하는 것은 추가정술 버그입니다

그렇지 않고 어떤 기술을 헛치기로 발동하는 것이 명중 버그입니다

 

첫번째 발동한 기술이 계속 시전중에 어떤 수단으로든 경직을 해제하고 두번째 기술을 시전하면 첫번째 기술이 히트하고 있지만 두번째 기술이 명중판정이 나는 것을 명중 버그라고 합니다

이해안되시는 분들을 위해 다시 설명하겠습니다.

 

첫번째 기술을 발동하고 이 기술이 적에게 히트하고 있습니다. 이 히트의 기준이 적이 뒤로 젖혀져있냐 아니냐로 판단합니다.

만약 기술시전을 하고 있는데 적이 스피릿 블래스터이거나 혹은 뒤로 젖혀지지 않으면 완전 명중으로 보지 않습니다

명중버그는 완전 명중을 기준으로 발생합니다.

그런데 이 기술을 시전중에 다른 적이 날 때려서 기술을 사용하는 경직이 해제되었습니다.

아니면 경직해제라는 인챈트를 발생시켜 경직을 해제했습니다.

기술은 계속 완전명중 상태를 유지합니다

이때 두번째 기술을 시전합니다. 그런데 이 기술은 헛쳤습니다. 맞지 않았습니다.

그런데 내부적으로는 두번째 기술도 완전 명중하고 있는것으로 되어있습니다.

 

이것이 명중버그의 개념입니다

 

 

추가정술 버그는 영창가속4, 추가정술4 혹은 구현소환4를 세팅한 정술을 숏컷에 세팅하면서 발생합니다

이는 단순한 게임버그인데 숏컷에 세팅한 경우에만 일어납니다

 

아래의 정술이 추가정술 버그가 발생하는 정술입니다. 원 출처에도 있어요

 

- 크로스 블레이드 (윈드 슬래쉬)

- 블러디 크로스 (셰도우 엣지)

- 프람 블레이브 (에인션트 노바)

- 아쿠아림스 (임브레이스 엔드)

- 믹스 마스터, 프린세스 오브 머메이드 (크레이지 커밋)

 

위의 기술들의 괄호안에 있는 버그발생 정술을 사용후에 각 캐릭터별로 특정한 방법으로 기술을 완전명중 시키면서 동시에 숏컷에 세트해둔 정술을 누르면 앞에서 시전한 정술의 추가정술이 나갑니다. 숏컷의 정술이 나가야 하는데 앞에서 사용한 정술의 판정이 남아있어서 발생하는 문제로 보입니다.

위의 버그발생 기술들은 꼭 영창가속4, 추가정술4 / 구현소환4를 세트할 필요 없습니다

다만 버그발생 기술들을 쓰고난 후에 다른 정술이 나가선 안됍니다.

 

어찌되었든 각 캐릭터별로 발동하는 방법이 모두 다르니 원 출처를 가서 보세요.

대표적으로 해롤드의 통상타를 맞추면서 동시에 발생하는 크레이지 커밋 4단정술이나 에인션트 노바와 임브레이스 엔드의 구현소환이 이렇게 발동합니다.

크레이지 커밋의 경우는 트윙클 스타까지 맞추고나서 믹스마스터, 프린세스 오브 머메이드 각각 차례대로 시도하여 발동시키면 됩니다.

다만 프린세스 오브 머메이드는 경영창을 완전명중 시키면서 동시에 O버튼을 계속 누르는 것으로 발생합니다. 통상타를 완전명중시킴과 동시에 숏컷을 누르는 방식은 너무 어려우니 추천하지는 않습니다

 

 

 

아무튼 원출처에 기술된 내용들중 리아라의 경우와 상급정술과 금주 크레이지 커밋 빼고 이하의 초급과 중급 정술에서 파생되는 버그는 모두 발동이 안정적입니다

이는 추가정술 버그와 명중 버그 모두 해당합니다.

단, 리아라의 경우에는 유련탄을 쓸때 물줄기의 마지막 공격만 히트하는 것 한정으로 발동합니다. 때문에 적을 최대한 높이 띄우고 유련탄을 앞선 모든 공격을 히트시키지 않고 오직 마지막타만 히트한 상태에서 발동합니다.  사실상 유일하게 리아라로 발동가능한 추가정술 버그는 원 출처에 있는 하기에 기술된 스팅레이를 사용하는 쪽입니다

 

 

 

 

 

 

구현소환을 발동하는 버그는 두종류로 반드시 기술이 명중할때 시도하는 추가정술 버그와 원거리에서 공치기로 캔슬하는 명중 버그로 나뉩니다

우선 실기기준으로 본다면 경직해제를 하고나서 타이밍만 완벽하다면 임브레이스 엔드와 에인션트 노바는 비교적 성공률이 높은 편입니다

 

 

원 출처에는 내용이 없지만 해롤드와 나나리의 통상공격으로 발생시키는 구현소환 버그는 추가정술 버그와 명중버그를 동시에 이용한 방법이며 요령이 있습니다

원리는 간단합니다. 상급정술 혹은 금주 크레이지 커밋을 사용하고 경직을 해제합니다. 그러고나서 시간이 얼마나 지났든 상관없이 이하의 조건을 만족하면 됩니다

 

- 다른 정술을 사용하지 않는다 (적이 사용한 정술과 아군의 회복정술은 사용 가능)

- 숏컷에 영창속도4, 추가정술4의 하급정술을 세트.

- 통상기가 히트함과 동시에 숏컷에 지정해둔 하급정술 버튼을 눌려지도록 타이밍을 맞춘다. 통상기가 히트하는순간에 숏컷을 눌러야 한다

- 이때 통상기로 공격이 명중하여 적이 뒤로 젖혀지는 판정이 발생한다. 화면상에는 젖혀지지 않는것처럼 보이겠지만 실제 내부적으로 판정이 발생하여야 한다.

- SP와 TP가 추가정술 혹은 구현소환에 필요한 양이 있어야 한다.

- 위의 모든 조건이 갖춰지면 버그가 발생한다.

 

이러면 구현소환이 나갑니다. 통상기가 히트하는 순간 숏컷으로 지정해둔 하급정술을 동시에 눌러주면 되는겁니다

때문에 해롤드의 통상기를 맞출때는 최대한 통상기가 아슬아슬하게 안닿을 정도까지 거리를 두고 사용하는것이 요령이며

나나리는 원거리에서 화살이 날아가서 맞는것과 동시에 타이밍을 맞추면 됩니다

 

이렇게 자세하게 원 출처에는 적혀있지 않기 때문에 저도 기억해내는데 오래걸렸습니다

 

 

이 회고와 정리는 일본인들도 모르고 있던 내용도 포함하고 있기 때문에 원 출처에도 없는 내용이 있습니다. 그점을 감안해서 봐주시기 바랍니다

그리고 추가정술 버그와 명중 버그는 모두 SP와 TP가 있는 상황에서 발생됩니다. 이 역시 일본의 원 출처에도 내용이 찾기 어렵거나 잘 정리가 되어있지 않습니다.

 

유일하게 명중버그를 사용한 구현소환이 에뮬레이터에서 사용이 가능한 것이 디바인 세이버입니다

이녀석은 명중 버그로 발생시키는 건데 디바인 세이버를 경직해제로 이행하고 통상타에서 숏컷정술을 공치기 캔슬로 발동합니다

정술이 지속적으로 히트를 발생시키는 특성 때문에 적이 뒤로 젖혀질 가능성이 매우 높고 때문에 발동이 쉽습니다

나머지 임브레이스 엔드와 에인션트 노바는 통상타나 경영창을 히트함과 동시에 숏컷정술 버튼을 눌러서 사용하는 추가정술 버그로 발동하는 녀석들입니다

원 출처에는 명중 버그로도 발동한다고 나와있지만 실기에서의 이야기이고 버그 에뮬레이팅이 되지 않은 이유인 것으로 추측되어 에뮬레이터에서는 되지 않습니다

물론 실기로 하던 17년전에는 잘 되던 녀석들입니다.

 

 

 

 

크레이지 커밋 4단 관련해서는 추가정술과 명중 버그 양쪽 모두에서 가능한데 추가정술 버그를 이용하는 쪽이 안정적인 편입니다

명중버그쪽은 통상타 치는 타이밍이 어려워서 불안정한 편이며 추가정술버그쪽인 경영창과 O버튼 동시 누르기로 발동하는 쪽이 매우 안정적입니다

이유는 간단합니다. 경영창과 O버튼만 동시누르기를 하면 되고 실패하더라도 바로 다시 시도하면 되기 때문입니다. 원 정술 자체를 아예 다시 발동해야 하는 명중버그쪽은 애초에 타이밍 문제도 있어서 그냥 안돼는 녀석이라고 치부하는 것이 좋습니다만 타이밍과 실수만 없다면 이쪽도 그래도 어느정도 안정화는 시킬수 있습니다

 

 

 

원 출처와 당시에 제가 연구하던 글에는 언급이 없지만 이러한 이유가 있어서 원래부터 잘 되지 않는 녀석들인데 많이들 안돼서 어려워 하신것을 보았습니다

이번에도 다시 당시의 경험을 회고하면서 최종 정리를 했습니다

 

정리하자면

구현소환쪽은 명중버그로 발생하는 디바인 세이버만이 사용 가능한 녀석이라고 치부하는 것이 좋다

임브레이스 엔드와 에인션트 노바의 구현소환 버그는 통상타가 히트되는 순간에 숏컷을 눌러야 한다

그리고 초급과 중급정술은 매우 안정적이기 때문에 안됀다면 능력치 부족이라고 생각하는 것이 옳다

그리고 크레이지 커밋 추가정술 발동은 경영창과 O버튼 동시 누르기로 될때까지 시도하는 것이 좋다

입니다

 

감사합니다

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메인술기

- 세트1 -

N: 마신검류

: 호아파참류

: 조룡연아참류

: 다운공격기

- 세트2 -

N: 순신검류

: 비연열화류 (공중시동가능)

: 조룡연아참류

: 강제기상기


숏컷술기 (싱글아츠용)

: 회복술기 혹은 보조술기

: 마법 (영창캔슬용) 혹은 단발기

: 단발기 혹은 마법

: 착지공격기 혹은 마법


숏컷술기 (듀얼아츠용)

- 세트1 -

: 회복술기 혹은 상급마법

나머지: 링크아츠

- 세트2 -

: 보조술기 혹은 상급마법

나머지: 공명술기 체인아츠




처음에는 나도 콤보위주로 중립 - 하단 - 좌우 - 상단 - 숏컷우 - 좌 - 상 - 하

뭐 이런식으로 순서대로 짰던 기억이 나는데

이렇게 할경우 다양한 콤보아츠를 구사하는데 단조로운 면이 없지 않아 있어서

위와같이 바꾼것 같다.

그 계기가 되었던게 니코니코에 올라왔던 "베스페리아 ~ 에스텔 언노운 200인참 도전기" 였던것 같다.




이정도 고수들은 이렇게 세팅해서 쓰는구나 싶었고

그 이외에도 다른 캐릭터의 영상도 모두 이런식이었던것 같다.


실제로 이렇게 해놓고보니 다양한 레파토리로 공격이 가능해졌기에 지금도 애용하고있다.

곰손인 나도 생각보다 쉽게 쓸수 있었고 레버입력 특성에 따른 공격을 지정하기에 다소 헷갈림(?)을 어느정도 방지할수 있어서 좋다.

근데 단점이라면 역시 어떤 기술을 세트할까 한참 시간을 고민한다는점이...

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1년전, 쥬드 단독으로 언노운 황금마검사를 격파하는 동영상이 올라왔다. 당연히 니코니코동화에서는 난리가 났다. 왜냐하면 황금마검사하면 엄청나게 어렵기로 소문난 히든보스인데 그걸 이렇게 간단히 쓰러뜨리다니 개거품 물고 까무러칠 노릇이었기 때문이다.

마법공격력, 지성을 9999까지 올린후에 화속성 무기로 공격을 하면 화상데미지를 입는다. 그것도 일정시간 지속적으로...

공격 회피능력도 압권이지만 본 영상에서는 프리런까지 금지했기에 충격은 더더욱 크나컸다.


그뿐만이 아니다. 애초에 저렇게 능력치를 9999까지 올릴라고 하면 약초를 거의 9999개를 구입해서 한명의 캐릭터에게 몰아줘야하는데, 약초를 구입하는데 드는 엄청난 비용. 9999개 일일이 사용해서 올리는것도 엄청난 시간을 필요로 하지만, 더더욱 충격적인건 그 비용을 조달하는데 들어가는 시간. 오토패드가 있고 투기장에서 오토방치를 해놓으면 된다지만, 이렇게 9999개를 전부 조달하려면 몇주정도 방치해야한다. 며칠도 아니고 몇주정도가 걸린다.




레이아. 화상데미지 지성 마공 9999는 똑같다. 이쪽은 아예 올라가서 안내려오기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

저렇게 하늘에서 공격한후 도망가고 그것을 계속 반복. 레이아까지 하다니... 그 근성에 찬사를 보내는 바이다. 플스3를 대체 몇달동안 방치한거냐 ㄱ-




에리제. 역시 화상데미지. 피코한 기절 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아주 그냥 어이가 없다 ㄱ-

주목해야할 점은 수속성등의 데미지 흡수를 이용한다는 점. 이게 없으면 에리제는 불가능했을 것이다.




로엔. 역시 화상데미지. 통상기 원거리 던지기로 공격하고 마법공격. 제대로 쩔어주는 할아범이네요. 로엔역시 속성흡수가 없으면 불가능했을터임. 초고속 영창으로 한군데로 모아주고 조지는 모습이 참 웃음밖에 안나옴ㅋㅋㅋㅋㅋ




알빈. 역시 화상데미지. 그건 그렇고 아예 이번엔 원거리에서 총으로. 반칙아냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

이쯤되면 아예 1년내내 방치했다는 결론밖에는 ㄱ-



미라는 없는거보니 하다가 때려친듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

하긴 이짓을 1년내내 하다보면 도저히 사람이 할짓이 아니란걸 깨닫게 되니까.




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조금있으면 테일즈 오브 엑실리아 2가 나오지만 그 전에 2에서도 등장하는 쥬드의 긴급회피에 대해서 알아보도록 합니다.

가드한 상태에서 상대방의 공격을 백스텝으로 회피하면 순식간에 적의 뒤로 돌아갑니다.

보통 자코적들은 필요성이 없을지 모르겠지만, 이 긴급회피는 보스급 캐릭터에게 매우 유용합니다.

대부분의 보스캐릭터들은 콤보연계중에 적색 느낌표 마크가 뜨면서 데미지 경직이 풀리고 공격하는 경우가 많습니다.

이러한 경우 콤보연계는 거의 끊어진다고 봐야겠죠.

쥬드의 긴급회피는 이럴때 빛을 발합니다.


먼저 보스급 캐릭터를 상대할때는 콤보연계보다는 크리티컬위주의 틈이 적은 단타방식으로 공격하는것이 좋습니다.

금방 반격하거든요. 때문에 짧고 틈이 적은 공격 위주로 공격하고 술기보다는 통상공격을 사용하는편이 좋습니다.

반격예고 들어올때 바로 긴급회피준비가 들어가야 하기 때문입니다.


이렇게 뒤를 잡아서 공격하고 반격들어오면 다시 긴급회피

1대1이라면 절대로 질리가 없습니다. 긴급회피만 잘 쓴다면요.

오히려 다른 적이 와서 방해를 하는 경우가 성가십니다.

이런경우에는 사이드스텝으로 피해줘야합니다.


L1을 누른채로 통상공격하면 적의 사이드로 돌아서 공격합니다.

의외로 보스들이 태그를 이뤄서 공격하는 경우가 많기 때문에 이러한 사이드스텝은 굉장히 중요합니다.

특히 황금마검사나 투기장 EX캐릭터전은 사이드스텝을 못쓰면 원활히 플레이할수가 없을 정도로 중요합니다.


그렇다고 쥬드가 콤보가 약한것도 아닙니다. 기회가 있을때는 사정없이 연계를 퍼붓다가, 반격들어오면 즉시 회피.

또 거리를 벌리면 마신권으로 견제.


쥬드를 사용해 보스전을 치르는 경우는 연계에 조금이라도 틈이 있는 경우 곧바로 반격에 들어오기 때문에 화려한 연계는 되도록 지양하고, 틈이 없고 짧은 단다위주의 공격을 사용한 연계가 좀더 효율적입니다. 이는 반격들어올때 곧바로 회피하기 위해서이기도 하고, 옆에서 다른 캐릭터가 방해할때 사이드 스텝으로 회피하기 위해선 언제나 중립상태로 되돌아올 필요가 있어서입니다. 이상태에서 공격을 하거나 가드하거나 사이드스텝, 긴급회피등의 모든 동작이 이뤄지기 때문입니다.


이제 쥬드에게 있어서 최대의 적인 마법에 대한 대책을 세워봅시다.

모든 마법은 속성을 지닙니다. 때문에 해당 속성 흡수 액세서리로 바꿔서 교체해주어야만 피해를 막을수 있습니다.

특히 투기장 EX캐릭터전에서는 마법공격 캐릭터와 태그를 이뤄 나오기 때문에 이런 마법공격에 대한 대책을 구비해두어야 합니다.

매번 액세서리를 바꿔끼는것이 귀찮은점이긴 하지만 어쩔수 없어요.

무속성 마법만 아니면 뭐 ㄱ-

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스탠드얼론이라는 스킬이 있다.

이 스킬은 세트하면 전투파티에 세트한 캐릭터만이 참여하게 된다.

전투를 단독으로 참여하기 때문에 언노운에서 홀로여행을 하려면 상당한 테크닉이 필요하다.

때문에 야리코미플레이에 자주 애용하는 스킬.


보통 언노운 단독여행 야리코미를 하는데는 이하와 같은 제한조건을 거는것이 보통


- OVL발동은 2레벨까지만. 비오의가 발동하는 OVL3,4레벨은 하이퍼OVL을 발동한 상태에서 OVL2를 발생하여 사용한다.

- 마장구 사용금지. 도저히 무리인 몇몇 캐릭터는 제외

- 테크니컬배틀로 게임진행 (경험치1, 콤보경험치 10배)

- 자코는 1데미지. 페이탈스트라이크로 격파하면서 진행. 보스는 제외. 보통 필요에 의해 설정한다.

- 두명이상 참가할때는 전원 매뉴얼 컨트롤 (아무것도 하지 않도록 작전세팅.)


각 캐릭터마다 틀리지만 언노운 단독여행하는데 몇가지 전술이 필요하다.


첫번째로 레벨 58. 어떻게든 전캐릭터를 레벨58로 맞춘다. 이를 위해 몇몇 보스전이나 기간트는 2명이상 참여하기도 한다.

대부분의 필요스킬을 세트하기 위해선 58레벨은 되어야 하기 때문이다.


두번째로 TP회복. 필요에 의해 리스키링을 쓰기도 하지만 리스키링은 방어력 저하를 가져오기 때문에 한방이라도 맞으면 치명적인 데미지를 입는 언노운에서는 리스키링은 정말 몇몇 캐릭터에게만 해당된다. 오히려 적 격파시에 TP 10%회복하는 미라클 방글이라던지 페이탈스트라이크를 통한 TP회복을 노리는편이 좋다. 또한 TP가 1/4로 낮아지면 발생하는 방어력 증가를 위해서도 TP회복수단을 적절하게 조절하는일은 매우 중요하다.


세번째로 가드. 정말 중요하다. 가드가 서투르면 언노운 단독여행은 포기하는편이 좋다. 한방한방이 치명적인 데미지가 들어오는데다가, 1대다수의 전투에서 적에게 둘러싸이거나하면 전멸은 순식간이기 때문이다. 적절하게 몰려오는 적을 견제하면서 가드를 병행해야만 언노운 단독여행의 전투에서 살아남을수 있다. 이쯤되면 보스보다 자코가 더 어려운 지경이 된다. 적어도 보스전은 1대1인 경우가 많기에 공격도중 방해받는 일이 없어 오히려 더 쉽다.


네번째로 하이퍼 비오의. 하이퍼콤보등의 하이퍼OVL을 발생. 비오의까지 연결하는 하이퍼 비오의를 완벽하게 마스터해야한다. 몇몇 캐릭터는 비오의까지는 필요없지만, 적어도 각 캐릭터별로 하이퍼 비오의 콤보는 반드시 마스터해두어야한다. HP가 많은 보스를 상대로는 하이퍼 비오의를 사용해야 좀더 효율이 좋은 경우도 있다.


다섯번째로 영창, 매뉴얼캔슬. 완벽하게 구사해야한다. 기술 사용후의 후딜레이를 극복하려면 이것밖에 방법이 없다. 의외로 언노운 단독전투에서 이 후딜레이때문에 죽는 경우가 허다하다. 한대라도 맞으면 안돼는 상황에서 이 후딜레이는 최대의 숙제이다.


그리고 각 캐릭터별로 전투 전략이 조금씩 다르다.


유리의 경우는 하이퍼 비오의와 매뉴얼캔슬, 가디얼아츠. 다오스 망또를 사용한 전법이 유효하다. 


에스텔의 경우는 느리기 때문에 영창캔슬, 매뉴얼캔슬은 반드시 마스터해야하고, 가디얼아츠 역시 반드시 마스터해야한다. 이 상태에서 마장구를 사용해야만 헤쳐나갈수 있다. 도저히 마장구 없이는 무리였다. 마장구를 사용하더라도 가드시의 슈퍼가드를 이용해 철벽 방어를 구사해야만 그나마 살아남을수 있다. 하이퍼힐은 봉인. 가장 어려움.


리타의 경우는 레비테이션이 있고 하이퍼매직을 반드시 마스터해야만 살아남을수 있다. 그냥 OVL마법 난사만으로는 어려울지도 모른다.


쥬디스의 경우는 하늘로 띄우고 공중에서 조진다. 착지는 착지공격으로 주변의 적들을 경계한다. 하이퍼 에어리얼만 완전히 구사한다면 그다지 어렵지 않다. 손에 익기까지가 어렵지 ㄱ-


파티의 경우는 트리거튠으로 모든예기 끝[...] 그것도 크리티컬폼이지만... 어쨌거나 폼업으로 빨리 크리티컬폼을 만드는것이 중요하다. 매뉴얼 캔슬을 병행해야 할것이다. 그리고 배리언트 트리거 등 좋은 기술이 많아서 의외로 파티의 언노운 단독전투는 쉬운 편.


프렌의 경우는 사실상 제외


라피드의 경우는 그냥 OVL1 발동만으로 OVL3 비오의발동이 가능하므로 패스[...] 거기다가 뇌신견도 있고 ㄱ-


카롤의 경우는 마장구가 없으면 어렵다. 느리기 때문이다.


레이븐의 경우 역시 마장구가 없으면 어려움.



특히 스탠드얼론 전투의 장점이라면 단독여행도 여행이지만 두명이상의 캐릭터를 동시에 전부 컨트롤 할때의 카타스트로피는 이루 말할수가 없다. 실제로는 아무것도 하지 않도록 작전을 세팅하고 노리고 있는 적을 동시에 노리도록 세팅하면 타게팅한 적 근처에 동료들이 머무르고 있게 된다. 이를 이용해 2인이상의 캐릭터를 한꺼번에 컨트롤 할수가 있게 된다. 싱글 컨트롤과 더블컨트롤의 세계는 서로 다르긴 하지만 이 역시 스탠드얼론 전투의 장점이라고 할수 있다.


더블 컨트롤의 세계는 다음에 다뤄보도록 한다.

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하이퍼OVL을 사용. 비오의까지 연결하는 것을 하이퍼 비오의라고 편의상 그렇게 부른다. (내가 ㄱ-)

조금이라도 OVL게이지를 아끼는 것과 (실제로는 OVL2 까지가 적정 선이라고 본다. 현실적으로도 OVL1만 써서 비오의까지 가는 캐릭터는 몇몇이고...) 조금 더 하이퍼하고 테크니컬한 배틀을 즐기기 위함이라고 볼수 있다.


캐릭터마다 다르지만 하이퍼 OVL의 발동조건은 모든 캐릭터마다 설정되어있다. 자세한 조건은 생략하고, 모든 하이퍼 OVL 발동조건은 발동후 다시 초기화된다.


유리 - 히트콤보에 의한 발동. OVL4까지 연결 가능

에스텔 - 파티원 전원의 한 전투당 총 회복량에 의해 발동한다.

라피드 - 필드를 프리런한 거리에 의해 발동.

리타 - 일반마법 3개, 변화마법 2개의 조합으로 연결시킨 마법콤보에 의해 발동

카롤 - 페이탈스트라이크 체인을 정해진 수치만큼 쌓은후 페이탈스트라이크로 적을 베면 발동

레이븐 - 어필할때마다 랜덤으로 발동

쥬디스 - 공중콤보에 의해 발동. 착지하면 다시 초기화

프렌 - 가드한 데미지수치 합계에 의해 발동

파티 - 폼업할때마다 랜덤으로 발동


각 캐릭터의 하이퍼 OVL 발동조건을 알면 해당캐릭터가 어떻게 특화되어있고, 개성이 있는지 알수있게 된다. 이것은 좀더 다양하게 파티를 구성하고 전투를 이끌어나갈지에 대한 가이드 역할을 한다.


유리는 무서우리만치 콤보에 특화되어있다. 완벽하게 마스터하면 왜 유리가 콤보귀신이라고 부르는지 알게 될것이다. 모든 캐릭터는 일종의 베리어를 가지고 있다. 이 베리어는 공격자의 공격력과 방어자의 방어력이 어느정도 차이가 나기 시작하면 생긴다. 이것이 깨지는 것은 확률에 의하는데, 한번 이 베리어가 깨진후에 들어가는 모든 공격은 콤보로써 유효하게 발생한다. 유리는 한번 이 베리어가 깨졌다면 실수만 없다면 어떤적도 그대로 황천까지 가지고 가는 무한콤보를 가지고 있다. 그것도 한두가지가 아니다. 셀수 없을 정도로 많은 콤보파생이 존재한다. 너무 강해서 오죽하면 봉인할까


에스텔은 회복에 특화되어있다. 물론 에스텔을 전투형으로 키우는 나같은 별종이 일본에도 몇몇 존재한다. 에스텔 역시 무한콤보가 존재하고 전투형으로도 유리와 같이 최강을 달리는 전투캐릭터이긴 하다. 그렇지만 에스텔의 개성이라고 하면 뭐니뭐니해도 분홍탱크라고 불리는 압도적인 방어력. 그리고 강력한 회복, 보조주술이라고 할수있다. 에스텔만 있으면 파티가 전멸하는일은 거의 없다. 거기다가 하이퍼힐이라는 하이퍼OVL은 이런 특색을 더욱 개성있게 해준다. 쉴새없이 몰아치는 회복주술에 아군파티는 언제나 풀피[...]


라피드는 그 빠른 스피드와 전장을 누비는 프리런이 장기이다. 거기다가 사용후 경직이 없는 아이템지원에다가 사기라고 불리우는 무한[...] 일단 적이 다운되었다면 절대로 일어나는일 없이 그대로 황천까지 보내는 캐릭터가 바로 라피드.


리타는 뭐니뭐니해도 압도적인 마법력이 장기라고 할수 있다. 마법으로 콤보를 만든다는 개념은 예전에도 있었지만, 리타는 그 마법콤보라는 것을 완성한 절대강자라고 할수있다. 마법만으로 무한콤보에 빠뜨려놓고 그대로 황천까지 보내는 캐릭터는 리타가 거의 유일[...]


카롤은 페이탈스트라이크 체인에 의해 하이퍼OVL이 발생한다. 물론 이 페이탈스트라이크체인을 쌓는것도 일이지만 매뉴얼캔슬만 완벽하다면 아마 카롤이 가장 쉬운 하이퍼OVL발동캐릭터가 될것이다. 물론 그 골프치는 기술이 있어야 한다[....] 강력한 크리티컬공격의 콤보에 기절까지 그 한방이 장점이지만 느린게 단점. 해서 카롤은 하이퍼페이탈이 없으면 좀처럼 써먹기 어렵다.


레이븐은 매우 스타일리쉬한것이 매력. 초기에는 레이븐을 이용한 퍼포먼스 콤보도 많았다. 그것이 전부 어필에 의한 것. 레이븐을 오로지 어필만 하게 내버려두면 OVL게이지가 빠르게 상승하는 것을 보게 될것이다. 그리고 레이븐하면 역시 지뢰뭍기 무한이[....]


쥬디스는 전 캐릭터를 통틀어 가장 하이퍼OVL을 사용하기 어려운 캐릭터이다. 가장 다루기 어렵지만 너무나 환상적인 그녀의 움직임을 보면 포기하기 어려워진다. 특히 적을 공중에 띄워놓고 못내려오게 만드는 그 무서움은 실로 경악 ㄱ-


프렌은 특이하게 방어력이 낮은편이 더 하이퍼OVL 발동하기 쉽다. 이유는 가드데미지에 의해 발동하기 때문. 하지만 그렇다고 약한것 또한 아니다. 공격 하나하나가 묵직하고 강력한데다가 무한비오의라는 개사기 테크닉이[...]


파티는 겜블 이라는 단어 하나로 표현할수 있다. 하이퍼폼업 역시 겜블에 의해 발생하고 비오의 또한 겜블. 마법주문역시 겜블에다가 데미지며 기술마저 겜블인 파티는 잘못쓰면 전멸하기도 하지만 한편으로는 어이없이 쉽게 적을 보내버리기도 한다. 모든게 쓰기 나름이지만 말이다[...]



이처럼 각 캐릭터마다의 고유의 특색이 있는데 그에 맞는 개성을 잘만 살리면 분명 베스페리아는 해도해도 끝이 없는 게임이 될것이다.

Posted by MOBIUS!
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